Знакомство со Skyrat

Материал из SS220 Skyrat Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Политики Skyrat
Вернуться на страницу политики

Знакомство со Skyrat

Skyrat animated logo.gif

Добро пожаловать на Skyrat!

Ключевые моменты:

  • Мы не являемся сервером "Furry TG". Хотя мы используем их отличную кодовую базу, наш сервер предоставляет другой опыт с акцентом на ролевую игру, и мы существенно отличаемся в своих целях.
  • Одно из первых, что вы заметите, это то, что у нас есть обширный свод правил и политик. Не пугайтесь! Большинство правил здесь, чтобы помочь администрации более последовательно принимать решения! Если вы не действуете злонамеренно или не ведете себя плохо или подозрительно, нарушение правила, которое кажется вам не очевидным, редко когда приводит к наказанию при первом нарушении. Мы предпочитаем фиксировать нарушения и фокусироваться на долгосрочном поведении, когда это возможно.
  • Мы не ожидаем, что новые игроки будут знать каждое правило сразу же. Новые игроки получают больше свободы для адаптации и улучшения, пока сотрудничают с администрацией добросовестно. С другой стороны, мы не будем колебаться наказывать вас, если вы относитесь к игре как к мему или плохо обращаетесь с другими игроками и администрации.
  • Skyrat должен рассматриваться как сервер MRP-HRP. Вы должны стремиться как минимум к "Medium Roleplay" до “High Roleplay”.

Если вы не знаете, что такое Roleplay, то вы можете ознакомиться с этим в общей политике.

Хотя мы предлагаем смешанный сервер, который не принимает себя слишком серьезно и дает место для забавной ролевой игры, мы не терпим, когда игроки относятся к игре как к мему, особенно если это происходит за счет более серьезной ролевой игры. Будьте вежливы к другим.

Механика и РП

0. Определение

Механики "Play-To-Win" - это когда вы используете игровые механики с целью создать выгодное преимущество для себя. В этом нет ничего принципиально неправильного. Мы определяем это, чтобы люди понимали, что эти правила касаются исключительно механик "Play-To-Win", а не всех механик в целом. Например, вы можете использовать механики для ролевой игры, такие как шлепание или толкание кого-то, а не для победы.

Перманентный механ/всегда в боевом режиме - это означает, что вам не нужно использовать КИ, а также никому не нужно использовать КИ против вас.

То, что отличает использование механик для ролевой игры от использования их для "победы", - это последующее действие. Простое толкание кого-то или толкание, чтобы заставить его упасть, само по себе не делает его механикой "Play-To-Win". Однако, если вы толкнули кого-то, чтобы создать преимущество в дальнейшей борьбе с целью "выиграть бой", то вы занимаетесь механикой "Play-To-Win". Нанесение урона также относится к этой категории, особенно если вы намеренно делаете это с целью победы.

Вы должны следовать правилам про механику и РП и использовать боевой индикатор (Combat Indicator), если вы используете механику с целью выиграть. С другой стороны, мы терпимы к механике, которая предназначена для ролевой игры, а не для боевых действий. Вам не нужно использовать CI для механики, которая используется исключительно для ролевой игры.

1. Боевой индикатор (Combat Indicator)

Вот как выглядит боевой индикатор.

Боевые индикаторы имеют важное значение в предупреждении перехода от ролевой игры к бою. Представьте, что кто-то подходит к вам и приветствует вас, и вы начинаете отвечать на приветствие. Но как только вы начинаете печатать свой ответ, он начинает нападать на вас, и вы спешите закрыть окно ввода текста, пока он наносит удар за ударом. Вы уже находитесь в невыгодном положении, пытаясь играть ролевую игру, а этот игрок использовал это, чтобы получить преимущество над вами. В сущности, любой, кто искренне пытается играть ролевую игру, всегда будет находиться в невыгодном положении, что отталкивает от поведения, направленного на поиск ролевой игры. Боевой индикатор направлен на смягчение этой ситуации.

Вы, возможно, видели, что другие серверы используют нашу концепцию боевых индикаторов на своем сервере в соответствии со своим стилем и подходом, но обратите внимание, что наш подход отличается. Во-первых, боевой индикатор - это способ показать другим игрокам, что вы заинтересованы в переходе от ролевой игры к механике, если вы или ваша цель находитесь в процессе ролевой игры и не занимаетесь активной механикой. Представьте, что это как “рукопожатие”, которое должно быть взаимно, чтобы люди не могли напасть на того, кто печатает.

Идеальным вариантом является использование боевого индикатора заранее, прежде чем переходить к действию, и вы должны ждать, пока другая сторона включит свой боевой индикатор или если проходит период допустимости в 5-7 секунд. Если противоположная сторона не снижает напряженность или не включает свой боевой индикатор, и при этом она не находится в состоянии SSD, вы можете напасть. Если вы включили свой боевой индикатор и видите, что кто-то печатает, пожалуйста, действуйте добросовестно и выслушайте его, особенно если он пытается снизить напряжение. Однако вы не обязаны делать это, если заранее заявили об этом.

Еще раз напоминаем, пожалуйста, дождитесь, пока другая сторона включит свой индикатор или пройдет период допустимости. Если вы видите, что кто-то включил свой индикатор, вы должны также включить свой боевой индикатор, прежде чем начать бой. Наконец, вы не можете оставлять свой боевой индикатор включенным, если вы не собираетесь переходить к бою. Если прошло не менее семи секунд, и вы не переходите к бою, отключите свой индикатор. Это сделано для того, чтобы предотвратить "предварительное" включение боевых индикаторов.

Если вы или ваша цель не участвуют в ролевой игре и занимаются активными механиками, то вам не нужно ждать период ожидания, хотя вы все равно должны включить индикатор боя. Имейте в виду, что это не дает вам права начинать набивать удары. В конце концов, это сервер ролевой игры, и вы должны иметь предыдущий ролевой опыт и контекст с человеком, иначе вас обвинят в "NRP/LRP".

Основным аспектом, на который вам нужно обратить внимание, является умеренность, иначе вас могут рассматривать как игрока, который ставит механики выше ролевой игры, что может привести к проблемам. То, что вы можете это делать, не означает, что вам это нужно делать. Так что даже если вы можете атаковать напрямую, вам следует сначала попытаться играть ролевую игру, прежде чем переходить к бою, если условия позволяют это. Однако мы понимаем, что вам может потребоваться получить инициативу, нападая на кого-то, при условии, что вы будете действовать умеренно. Кроме того, предметы скрытности, такие как sleeper-pen, никогда не требуют индикатора боя, даже в ролевой игре.

Обратите внимание, что открытый бой может произойти и может быть предсказуемым, особенно если ожидается угроза, например, во время захвата станции. Таким образом, предварительный контекст или предварительные угрозы могут уже быть установлены, однако игроки должны действовать добросовестно, если враждебная сторона хочет снизить напряжение для ролевой игры.

Имейте в виду, что активация и деактивация боевых индикаторов регистрируются. Злоупотребление индикаторами боя будет наказано.

Основные моменты:

  • Вы должны соблюдать необходимый период ожидания (5 секунд) или пока другая сторона не включит свой индикатор боя.
  • Если игроки не участвуют в диалоге или уже находятся в бою, вы можете напасть на них, при условии, что вы не злоупотребляете этим. Вы все еще должны включить комбант индикатор. Если вы будете злоупотреблять этим для избегания отыгрыша и взаимодействия с другими игроками, вас могут наказать как за нарушение правил.
  • Не включайте индикатор боя заранее. Используйте его при необходимости.
  • Скрытные предметы, такие как sleeper-pen, не требуют использования индикаторов боя, даже в РП, но вы должны использовать их добросовестно и, возможно, использовать их для создания дополнительных РП ситуаций, а не только для выполнения своих целей.
  • Еще раз, в качестве последнего напоминания, вам не обязательно использовать индикатор боя, когда ваша цель не в процессе РП, но вы должны попытаться предварительно показать свои намерения, если это возможно. Вам нужно создавать контекст, если это возможно.

Примеры:

Запомните - Боевой индикатор или CI должен быть включен в момент перехода с РП на механ.

a) Если хотя бы одна из сторон занята РП процессом, вы должны выразить враждебные намерения или выставить окончательное требование. Дайте им шанс хотя бы сдаться. Если они не сдаются, включите CI. Подождите, по крайней мере, период ожидания в 5 секунд для ответа CI. Если они не ответили боевым индикатором и не проявляют признаки деэскалации конфликта, например, вы не видите эмоции печати сообщения или, может быть, сообщение "подожди" от них, вы можете атаковать, при условии, что они не находятся в SSD. Если они пытаются эскалировать конфликт, дайте им шанс на это, если это возможно. Однако, если вы ясно дали понять, что это ваше окончательное предупреждение, вы не обязаны так делать. Дополнительную информацию можно найти в пункте #4 по действиям-РП. (она ниже)

b) Если ни вы, ни ваша цель не заняты РП процессом, вы можете действовать без ожидания. Хотя включение боевых индикаторов является хорошей практикой, вы также можете отказаться от активации CI, если вы или ваша цель не заняты ролевой игрой и участвуют в активной механике. Не злоупотребляйте этим. Если мы обнаружим, что вы злоупотребляете этим способом, который нарушает или препятствует ролевой игре, вы будете забанены. Если вы используете это, чтобы обойти РП, вы будете забанены. Вам нужно установить предварительный контекст.

c) Если что-то вынуждает использовать механику, например другой игрок, событие, такое как разгерметизация, и т. д., вы можете свободно использовать механику. Хотя лучше всего сначала использовать индикатор боя (CI), если вы находитесь в непосредственной опасности, вы не обязаны включать его. Не пытайтесь злоупотреблять механикой.

2. Когда нужно использовать РП и механику

Если вы находитесь в РП процессе, вы должны по умолчанию предполагать, что вам нужно говорить или использовать эмоции, пока РП не потребует использования механики для продвижения ситуации, или если события, такие как пробоина в корпусе, выстрелы или взрывное устройство, препятствует ролевой игре. Имейте в виду, что звать на помощь или просить подкрепление рассматривается как механика. Хотя для вызова на помощь вам не нужно использовать боевой индикатор, другие игроки могут напасть на вас без индикатора боя, если вы позвали на помощь.

Имейте в виду, что механика служит общей истории и ролевой игре внутри нее, а не наоборот. Механика существует, чтобы сделать ролевую игру более реалистичной, а не препятствовать ей.

3. Поведение во время продолжающейся РП ситуации

Если РП процесс идет, вам нужно создавать правильный контекст и постепенное нарастание напряжения перед использованием механики, то есть вы не можете сразу же вступать в бой. Хорошее эскалирование ситуации - это ключ к улучшению игры, тогда как плохое эскалирование является врагом ролевой игры.

Следовательно, минимальное требование для вступления в бой во время РП процесса просто:

Вы должны создать предлог, который приведет к концу РП ситуации и началу механики. Это может быть так просто, как показать враждебные намерения с помощью эмоции или высказать окончательное требование. Вы можете провести полноценную сцену до этого или сразу начать с предупреждения и угрозы. Затем дайте им шанс сдаться. Если они этого не сделают, следуйте указанным выше рекомендациям по использованию индикатора боя.

4. Реакция и снижение уровня эскалации конфликта

Реагируйте на механику механикой, например, если кто-то убегает, однако, когда можете, старайтесь снизить напряжение и вернуться к РП. Если вы собираетесь использовать механику и намерены придерживаться ее, используйте индикатор боя, чтобы указать на свои намерения, например, когда собираетесь убежать или сражаться. Красная точка указывает на то, что механика имеет приоритет в данной ситуации. Отключите ее или сдайтесь, если хотите вернуться к РП. Каждая сторона должна следить за индикатором боя и действовать соответственно. Имейте в виду, что если кто-то уже использует механику, вам не обязательно сразу включать индикатор, так как он больше используется для указания на эскалацию в механику.

5. Необоснованный вывод из раунда и прекращение сопротивления

Не нужно убивать противника, если он сдается, пожалуйста, попытайтесь взять его в плен, если это возможно. Если вы сомневаетесь, человек может сдаться механически. Если сдаетесь вы - пожалуйста, ведите себя как пленник, не пытайтесь совершать рискованные побеги. Занудство отталкивает игроков брать пленных и вообще не весело никому, но не требует никакого уровня мастерства или не создает никакой интересной новой истории. Так что, даже если вы не связаны, старайтесь быть кооперативными и действительно действовать как пленник, а не как бесстрашный будущий Джимми Джеймс. Если кто-то оказывается слишком рискованным в качестве пленника, вы можете казнить его, хотя вы должны дать ему шанс исправить свое поведение.

Избегайте устранения противника, т.е. спрятать его тело в темном месте или сделать так, чтобы его нельзя было оживить. Нет механических преимуществ для устранения противника. Когда игрок убит, а затем оживлен, ему запрещено помнить своих нападающих или то, как его атаковали.

6. Сотрудничество

Зачем все это нужно? Ну, в конце концов, ролевая игра - это совместная игра. Это не соревновательная игра, где вы стремитесь создать преимущество для себя. Это скорее ММО игра, где вы работаете вместе, чтобы создавать истории для себя и всей группы.

Поэтому, пожалуйста, работайте над созданием историй с другими игроками. Будьте хорошими победителями и хорошими проигравшими. Нравится вам это или нет, ролевая игра на сервере - это коммунальное и кооперативное усилие, которое работает, потому что игроки внутри него соглашаются играть определенным образом. Вы не можете играть эгоистично и игнорировать правила. Ролевая игра может существовать только тогда, когда люди знают, чего ожидать от друг друга.

Фактически, это можно еще более развить, используя экономическую теорию игр. Рассмотрим следующее:

Представьте, что вы играете в игру, подобную Rust или DayZ, где у вас есть возможность сотрудничать с кем-то или убить его ради добычи. Если вы сотрудничаете, оба игрока могут получить выгоду от взаимодействия друг с другом. Неудивительно, что кланы, как правило, доминируют в таких играх по этой причине. Однако, если вы стреляете первым и убиваете другого игрока, когда он хочет сотрудничать, вы получите все, что есть у него, не понеся при этом никаких затрат. Обратно, вы можете попытаться сотрудничать, но они могут вас убить, что означает, что вы потеряете все. Поскольку вы не знаете, что сделает другая сторона, вы скорее всего выстрелите первым, и, скорее всего, в итоге будете застрелены несколько раз, так как это будет стандартным поведением других игроков со временем.

Мы не хотим создавать среду, в которой “ударить первым” станет стандартным выбором. В такой ситуации ролевая игра умирает. Тем не менее, мы не хотим сервер, где не происходит никакого конфликта. Чтобы иметь и конфликт и ролевую игру, мы должны изменить парадигму, чтобы конфликт мог происходить наряду с ролевой игрой. Именно здесь вступает в силу свод правил: Механика и РП и индикатор боя. Любите или ненавидьте его, он здесь,  чтобы ролевая игра была предпочтительнее боя, не отменяя последнего. Мы работаем над тем, чтобы переплести ролевую игру и бой с помощью этой методологии. Мы экспериментировали с этими правилами и без него, и каждый раз предпочитали его.


Политики Skyrat