Руководство по безопасности
ПРИОРИТЕТ: Отсутствует
Кто кому приказывает
- Должности офицера безопасности и детектива имеют одинаковое звание. Смотритель является вторым по рангу после главы службы безопасности. Глава службы безопасности находится на вершине иерархии отдела безопасности. Все сотрудники службы безопасности подчиняются ему, а он получает приказы от Капитана.
- Охранники отделов подчиняются непосредственно главе службы безопасности, но могут быть освобождены от должности начальником отдела.
- Глава персонала не является частью иерархии службы безопасности, и он не должен сильно вмешиваться в дела данного отдела. Глава персонала не может отдавать приказы охране и не может входить в зоны ограниченного доступа, такие как оружейная комната, без разрешения начальника соответствующего отдела.
Экипировка службы безопасности
Хорошая экипировка может легко изменить исход напряженной ситуации. Ниже представлен один из наборов экипировки, однако вы вольны носить снаряжение по своему усмотрению.
Самое главное для сотрудника службы безопасности - быть максимально готовым для любой непредвиденной ситуации
- Если вы только что вступили в ряды службы безопасности, вам нужно надеть security jumpsuit, helmet, armor, jackboots, gloves и security bowman headset (который обеспечивает защиту от вспышек).
- Пройдите в отдел службы безопасности и откройте шкафчик.
- Возьмите HUDglasses и наденьте их.
- Возьмите Breath Mask из ящика с оборудованием и наденьте ее.
- Возьмите Emergency Oxygen Tank (настроенный на выходное давление 16 kPa) и положите его в карман. Альтернатива: Возьмите Flashbang и положите ее в карман.
- Возьмите свою ID Card и вставьте ее в ID-слот PDA.
- Возьмите Security Belt и наденьте его. Пояс безопасности оснащен Stun Baton, Flash, Flashbang, Pepperspray и Handcuffs.
- Возьмите дополнительную пару наручников из автомата SecTech и положите их в коробку в рюкзаке.
- Возьмите Disabler, снимите с пояса Seclite, прикрепите его к Disabler и положите обратно в слот security jumpsuit (вы также можете надеть Seclite на шлем).
Альтернатива: замените Handcuffs на Zipties, замените Pepperspray на Flash, возьмите дополнительные Flash из шкафчика.
Теперь вы должны выглядеть примерно так:
И все, что вам теперь нужно делать, это держать свой Security Belt открытым, чтобы иметь быстрый доступ к предметам в случае чрезвычайной ситуации и быть готовым к большинству вещей, которые станция собирается сбросить на вас!
Также убедитесь, что вы понимаете, что означают the icons on your Security HUD. Для получения дополнительной информации об оборудовании службы безопасности обратитесь к списку предметов безопасности.
Не бегайте с Disabler или Stun Baton! Вас разоружат, а оружие украдут. Мало того, что остальные члены команды охраны будут смеяться над вами, вы также потенциально вооружите какого-нибудь очень и очень опасного, поставив под угрозу безопасность всей станции. Храните оружие у себя, пока оно вам не понадобится!
Роботы-охранники
- Об офицере Бипски часто забывают, пока не услышат его холодный, жестокий голос. Документально подтверждено, что модели Securitron способны поймать даже самых закоренелых преступников там, где не справляется служба безопасности. Если вы оказались в затруднительном положении, вы можете вызвать Бипски к себе с помощью PDA.
- Хотя элементарные приказы Бипски могут быть доступны с компьютеров службы безопасности, силиконы не находятся в рамках обычной субординации. Они подчиняются ИИ и следуют тем же законам.
- Не убивайте силиконов за то, что они пытаются помешать вам казнить кого-то. Этого требуют их законы. Обратите внимание, что есть разница между силиконом, остановившим вас от казни, и силиконом, заболтировавшим всю охрану из-за одного офицера. К ним будут относиться по-разному.
Закон
Космический закон - это краткое описание большинства преступлений с некоторыми предлагаемыми сроками наказания. Обычно рекомендуется не следовать Космическому закону для мелких и средних преступлений. Избегайте суммирования (в частности) мелких/средних преступлений при определении сроков заключения на гауптвахте, если только преступник не ведет себя действительно плохо. Вместо этого предпочитайте более короткие приговоры, например, пару минут на гауптвахте или 50 очков в ГУЛАГе вместо 500 за подстрекательство к бунту, если только преступление не является тяжким или тяжким по своей природе. Иногда капитан определяет, что законно, а что нет (в пределах разумного), но не слушайтесь капитана, если вам говорят "очистить всех нелюдей" или что-то подобное.
Стандартные Рабочие Процедуры
- У вас есть оглушающее оружие, используйте их. Не убивайте, если вам не угрожает серьезная опасность. Подробнее см. в правилах.
- Вы являетесь исполнителем Космического Закона, вы не закон.
- Опасайтесь людей с намерением навредить. Вы должны применять минимальную силу, но не рискуя собственной жизнью.
- Общайтесь со своей командой, спрашивайте приказы у главы службы безопасности/смотрителя и отвечайте на призывы о помощи (вы можете выделить слово "помогите" в чате).
- Если вы отправляетесь в место, где, как вы знаете, будет очень опасно, возьмите с собой приятеля.
- Дополнительная информация о Стандартных Операционных Процедур при различных уровнях кода.
Помощь в понижении
Неподчинение и невыполнение обязанностей являются преступлениями согласно Космическому Закону, поэтому иногда начальники отделов могут попросить вас о помощи в понижении в должности одного из своих подчиненных. В таких случаях вы должны сопровождать его, когда он общается с понижаемым подчиненным, или вас попросят арестовать того, кто покинул свое рабочее место и скрылся. В любом случае, убедитесь, что вы забрали его удостоверение личности и все предметы, связанные с работой (например, инструменты и перчатки инженеров), после чего верните их главе отдела при первой же возможности. Затем глава отдела может снять с удостоверения ведомственный допуск и вернуть его пониженному в должности.
Бриг и наказания
Инструкции о том, как правильно арестовать заключенного, можно найти здесь.
Наказание должно соответствовать преступлению. Используйте свои лучшие суждения и старайтесь давать людям пользу из своих соображений. Рассмотрим следующие примеры:
Роберт Маршал, ассистент, арестован за то, что забежал в медицинский отдел и украл стетоскоп. Он был очень сговорчив с сотрудниками службы безопасности.
- КАК НАДО ДЕЛАТЬ:
- конфисковать стетоскоп и по возможности вернуть его в медицинский отдел;
- убрать все предметы, которые могут быть использованы для побега, и поместить их в камеру хранения;
- установить таймер на камеру в бриге, от одной до двух минут;
- снять наручники с заключенного (оставлять их на нем считается дурным тоном).
- КАК НЕ НАДО ДЕЛАТЬ:
- Конфисковать предметы, не имеющие отношения к преступлению (инструменты, перчатки);
- бить заключенного, если он не оказывает активного сопротивления при аресте;
- выдать десятиминутный срок.
Шахтер Тайлер Стивенс ворвался в инженерный отдел из космоса и сразу же напал на инженера станции.
- КАК НАДО ДЕЛАТЬ:
- снять костюм EVA, инструменты для добычи или другие предметы. Пусть детектив поколдует с оружием нападавшего, чтобы подтвердить случившееся;
- установите разумное время таймера на камеру в бриге, или отправьте его в ГУЛАГ за аналогичный приговор;
- опросите свидетелей, жертву и нападавшего. Установите, что произошло. Почти всегда происходит что-то, что связано с преступлением;
- проинформируйте смотрителя или главу службы безопасности и попросите их взять на себя ответственность, если они скажут, что заключенный должен быть в пермабриге.
- КАК НЕ НАДО ДЕЛАТЬ:
- избить заключенного до тяжелого или более серьезного состояния;
- лишить его вещей в быстро разгерметизирующемся инженерном помещении;
- позволить толпе линчевателей нанести вред вашему заключенному;
- отказать заключенному в просьбе поговорить с адвокатом.
Энергетический меч найден в ремонтной мастерской. Детектив сканирует его и находит один комплект отпечатков пальцев, а также несколько капель крови. Отпечатки принадлежат Джейн Конвей, куратору. Впоследствии ее арестовывают и отправляют на гауптвахту.
- КАК НАДО ДЕЛАТЬ:
- лишить виновника всего имущества и одеть в оранжевый комбинезон для заключенных. Конфисковать любую контрабанду и передать ее смотретелю;
- проинформировать главу службы безопасности;
- допросить пленника. Возможно, у него есть еще контрабанда, спрятанная в другом месте, или он работает в паре с другим врагом корпорации;
- дать ему возможность поговорить с адвокатом. Если он хочет предстать перед судом, постарайтесь содействовать этому.
- КАК НЕ НАДО ДЕЛАТЬ:
- избить их до смерти на месте;
- говорить о казни или причинении вреда заключенному. Ваши силиконовые друзья не будут к этому благосклонны;
- отказаться от переговоров. Есть бесконечное количество вариантов, кроме как бросить кого-то в пермабриг или казнить его.
Подводя итог, можно сказать, что добросовестное поведение и справедливое отношение к заключенным в конечном итоге приводит к повышению доверия между охраной и остальными членами экипажа. Каждый инцидент отличается от другого и имеет свой уникальный набор факторов, которые в конечном итоге определяют его исход. Служба безопасности редко должна ломать головы.
Permabrigging / Forced Cyborgization
Captain, Acting Captain or Head of Security (or, in their absence, Warden) permission is required to permanently lock someone up or turn them into a Cyborg. You do not NEED the Captain if the HoS is available.
Punishment via throwing them into permabrig should fit the crime. Did whatever they did to deserve such a sentence affect anyone? Were they being harmful? Are they the kind of person who just comes back for more and more constantly? Permabrigging someone for stealing something and running away through secure areas vs permabrigging someone who's shot and killed people. One is a much less severe crime.
Летальная сила / Казнь
- If something poses a constant threat, you are free to use lethal force. This includes dangerous nonhuman creatures, changelings, nuclear operatives, cultists, and wizards.
- If hulks are smashing shit, you are free to use lethal force on them
until they pass out and lose hulk after too much damage, at which point you can either take them to get healed or heal them yourself, and then brig/permabrig them.If someone's using their stun immunity to go around smashing stuff for no reason you are allowed to kill them - "no reason" being the key words. Don't kill hulks that are breaking stuff for good reasons (like when the rogue as shit AI is flooding plasma)
- If someone is shooting at you with lethal weaponry you are free to respond in kind.
- Once you have someone stunned and cuffed, there is usually no excuse to not take them to the brig/permabrig if they aren't one of the above listed threats. Beating a common criminal, who is already down and unable to fight back, to death is shit. Some circumstances may change this. Don't let your guard down.
- Executions are to be authorized by the Captain or acting Captain, if available. If neither are available, it is up to the HoS or acting HoS. If security are in agreement that the Captain is unfit for command, they may defer to the HoS. Whoever authorizes an execution will ultimately be held responsible by admins.
- When considering whether or not to execute someone, consider their crimes; did they murder people with an ebow, or did they just emag 1-2 doors? It's perfectly reasonable to execute someone for the former. Yes, you could execute someone for emagging as well, but consider sticking them with a lethal chemical implant or even sending them to be borged. Neutralizing a threat posed by an antagonist is reasonable, but removing that player from the round is dishonorable.
- In instances where nonlethal force is not an option or not a good idea, e.g. someone in space breaking into the Armory, firing lasers at them through the windows isn't going to get you in trouble.
- Revolution is a special case for execution authorization, considering everyone is swarming you at once, so use your best judgement. Don't forget your Mindshield Implants!
- See the Rules section for more details.
Dealing With Threats, Minimal Force
As a Security Officer you are expected to fight any and every hostile force assaulting the station, from traitorous crew members to powerful reality defying Wizards to teams of "crack" syndicate assault forces. You must know how to counter any and all threats that are thrown at you, preferably with minimal force needed on your part. Remember, however, that not only is the station's peace at risk, but your very life is on the line; fail and you will die! Here is NT's staple guide on suggested courses of action against expected threats.
Shitlers/Greytiders
Single shitlers can be punished with a timed brig sentence like any other criminal. If they come back looking for trouble again and again, start asking about a perma sentence. A "three-strikes" rule is a generally accepted standard.
Criminals screaming that security is rogue or murderous (when they're actually not) should be threatened with a stint in perma.
In cases of a full-on invasion by Assistants (a greytide), lethal force (within reason) is justified. Don't be afraid to crack a few skulls if it means keeping the Armory secure.
A persistent greytider should be adminhelped once all possible IC solutions have been evaluated. If the same person is behaving horribly as non-antag across multiple rounds it may be bannable.
Traitors
Traitors range in hostility and thus are a mixed bag to tackle, standard ranged stunning is recommended in dealing with confirmed traitors. If someone is suspected of being a Traitor, get several Officers to search the person in question and possibly search their department for hidden items. Interviews with witnesses and victims can help in proving the guilt of a possible Traitor. You should generally offer the chance for a perp to surrender before engaging, unless they are actively hostile. In the case of overt traitors however you will need to respond with a proportionate level of force.
- Improvised Weapons: Order the AI to lock down the area, assess if civilians are at risk and use ranged stun weapons to subdue the perp. They are a low risk threat to you unless they are somehow able to stun you.
- Stolen Station Weapons: Assume they are carrying at minimum a ranged firearm capable of stunning. Ask the AI to locate and lock down the area. Multiple Officers should attempt to simultaneously attack the perp. Use of Flashbangs will prove effective if the perp is well entrenched.
- Syndicate Weapons: Suspect should be presumed to be armed and dangerous, AI should report and track perp's location. Do not approach without backup. Consider asking the Warden/Head of Security to issue Riot Shields and Energy Guns. If suspect is wielding Dual Energy Swords, ranged energy weapons (including disablers) will prove ineffective. Flashbangs, stunbatons, shotguns or the Detective's revolver will be suitable (just be sure the detective doesn't kill the suspect).
- Spray Bottle: A unique "device". Small amounts of water can slip people for long periods of time, making you drop your weapon. If the suspect is reported to possess a Spray Bottle or Fire Extinguisher, do not approach without walking. If the suspect is using ranged weapons in a conjunction, be wary and avoid getting into a bad situation. Consider getting Cargo to order Galoshes or ambush the traitor.
Changelings
Changelings are alien entities that have infiltrated the station. They can easily change their appearance in a moments notice. If there are confirmed sightings of Changelings, be wary. Sometimes you will encounter one with bio-organic armor, a shield that stops ranged disablers in their tracks, and an incredibly deadly arm blade. Don't underestimate them under any circumstances! Due to their abilities, it is possible for a Changeling to kill a fellow Sec Officer and impersonate him. However, you should note that they will lack a Mindshield Implant unless they had themselves implanted. Be wary of Sec Officers without Implants, as they should be arrested or kept under close watch. While you are free to terminate a confirmed Changeling, you must be 100% certain that the suspect is a Changeling before executing. If you cannot prove they are a Changeling, ask the Warden/HoS to give them a Chem/Tracking implant to watch their future activities. So if Joe Innocent walks out of the brig with a Chem Implant displaying a red or blue dot above their head on the secHUD, and later on you see Alex Antag with the same dot, you will know that they are probably Changeling.
The same standard tactics in subduing a Traitor apply to subduing a Changeling, however do be wary that some Changelings can get up instantly after being stunned and sometimes melt their handcuffs. If they do, you may need to switch to lethals.
Nuclear Operatives
A five-man team of operatives that are tasked with assaulting your station, stealing the Nuclear Authentication Disk, and destroying the station via a thermonuclear device. You must make every effort to stop them. During a nuclear threat, you are recommended to ignore most other crimes on the station. You need the crew to fight alongside you.
The Nuke Ops are equipped with a deadly array of weapons and devices that are better than yours in every regard. Guns that can knock you down and kill you with a few rounds. Assault mechs and cyborgs that can tear a hole into wherever they goddamn please. Hardsuits that offer protections from the hazards of space, ballistic and energy weapons. This is a team of five (or maybe more!(or maybe less)) hardass sons of bitches who won't go down without a fight, and they'll probably explode if you manage to take 'em down. Proceed with caution.
Upon the confirmation of Nuclear Operatives, get the Warden/HoS to open the armory and distribute weapons. At the same time, confirm the location of the nuke disk, which should hopefully be on the Captain, and ensure that it stays as far away from the ops as possible. From this point you should prioritize protecting the disk at all costs. Consider asking for a bulletproof vest and helmet, since nuke ops often use bullets, and bulletproof vests block 80% of bullet damage to the chest and head, which can be very helpful. If the AI is still alive at this point, make sure it calls the shuttle.
When fighting nuke ops, use numbers and cover to your advantage. Avoid exposing yourself and concentrate on one Operative at a time. If you can attack an isolated operative, go for it. If you down an op, attempt to strip as much of its gear as you can before the op triggers their explosive implant. Remember that as long as the disk is with you, you only need to defend, so don't give up that advantage until you have to.
If you encounter a Mech, fall back and regroup. The only way to take down a mech is with concentrated firepower or an ion weapon (like the rifle in the armory or HoS personal laser.
The Syndicate Cyborg, like regular cyborgs, is immune to stun weaponry. Your best bet for countering one of these is to flash it with your flash or a flashbang and then go to town on it with your stun baton or another melee weapon.
Securing the Disk is your number-one priority. Keep the disk bearer alive at all costs and protect it. If you have a choice between killing an operative and saving the disk, save the disk! If you lose the disk, quickly secure EVA gear and scour the exterior of the station to find the Ops. If you are lucky you can catch them trying to arm the nuke. A pinpointer helps greatly in this situation.
Wizard
A extremely powerful entity, if a Wizard is confirmed, rally the Security and arm up with the best weapons you can get. The best way to terminate a Wizard is to stick together and focus fire on them. Shotguns are ideal weapons. Wear them down with constant shotgun or laser-fire. Do not go at them alone or you will die. If you can safely stun them, either open fire with lasers or remove their clothing to shut down most of their spells. Do not enter into melee range unless you can confirm that they cannot use Disintegrate or Magic Missiles.
If by some miracle you are able to subdue a Wizard, immediately secure them with cuffs, a straightjacket and a muzzle. This will usually shut them down completely and render them harmless. At this point, your greatest threat is the crew trying to kill the helpless Wizard. If you still wish to preserve their life, move to the Brig and push back people trying to kill them. Generally at this point the living Captain/HoS/Warden/Clown will either perform an execution or a trial for the Wizard.
Remember, even if the Wizard is named "Friend the Friendly", repeatedly says "I'm a friendly Wizard", and carries around a staff of healing, you are still allowed to kill it.
Revolutionaries
Sometimes, a few crew members will have enough and rebel against the command staff and the security force. Your job is to stop them at all costs and protect the command staff. Revolutionaries are as deadly as a traitor with improvised weapons, however, their greatest strength are their numbers. Disablers, energy guns and stunbatons are useless against a swarm of 10 to 20 people clambering over the stunned and twitching bodies of fellow revs to get at your throat.
When you subdue a Revolutionary, you should take them to the brig and arrange them to be mindshield-implanted. This will remove their Rev-status and guarantee their allegiance to security and the command staff and prevent them from being converted again. If you cannot get access to a mindshield implant, simply smashing their face in by using your stunbaton with Ordinary left-click. It doesn't matter if Боевой режим По умолчанию включается на клавишу 4 или F. Если режим включён, нажав пустой рукой по персоне, вы ударите его, или поможете ему, если режим выключен. Не позволяет вам менятся местами или быть подвинутым другим игроком. is on or not. will eventually deconvert them, though they will still be vulnerable to re-conversion.
Work with security to protect the command staff and suppress the revolution. Cargo will be a vital battleground fought over, as it acts both as a source of mindshield implants for security and a source of weapons for the Revolutionaries.
Cultists
Similar to Revolutionaries in few respects, their goal is to sacrifice a specific crewmember and then summon Nar'Sie.
Fighting Cultists requires all hands on deck. You must be vigilant in fighting Cultists. Anyone outside of security and the Captain can be a Cultist. Work together to lock down the station, declare martial law (red alert), perform random searches for cult items and crack down on departments. Use force as necessary if people try to swarm you or follow you around.
When you capture a Cultist, your options are limited. Unlike Revs, mindshield implants do not revert their Cult-status, and only forces the cult to sacrifice non-cultists and turn them into constructs instead of converting them. As such, you have few options.
- Deconversion: You should be aiming to deconvert all captured cultists, however at times this may not be viable (Usually during a shortage of Holy Water). See How to Deconvert a Cultist with Holy Water. A cultist can't be summoned by other cultists if cuffed and either grabbed or buckled.
- Permabrigging: Don't bother. Cultists can create a new ritual dagger from nothing, and can just teleport out. can be used as a temporary solution while preparing to deconvert them, secure the cultist with a straightjacket.
- Forced Borging: Borgs can both be stunned and converted into constructs by cultists, so this isn't really worth the effort.
- Execution: A controversial approach both ingame and outgame. This removes the Cultist permanently and removes the threat. It is quick and easy without any unneeded effort on your part. However if the AI and borgs witness or find evidence of this, the AI can be obligated shut you down to prevent further human harm. You are free to kill confirmed cultists, especially when pentagram halos have appeared over their heads. But deconversion is the preferred solution.
Security Controlled Locations
The Brig: The Warden runs this. If you're in here, the Armory or any other part of the security sector he has authority over you. The Brig itself has cells and cell timers.
Prison Wing: The prison wing is used to indefinitely hold criminals charged with major crimes. Like the Brig, the Warden has authority over this area. However, transferring a prisoner in and out should not be done without authorization from the Warden or someone superior.
Security Office: The Security Office is attached to the Brig. It contains the Head of Security's Office, a SecTech vending machine, security computers, and a couple of equipment lockers.
Security Posts: Small Security Posts are in each of the station's four major departments: Cargo, Medbay, Research and Engineering. These offices each have a security records computer.
Armory: The Armory contains additional weapons and armor which the Head of Security and Warden have access to. They should hand out these weapons in case of increased danger, such as a revolution or syndicate invasion.
Do not secure the Armory without a justifiable reason. "I expect people to try to break in" is not acceptable, that's called metagaming.
If someone is actually TRYING to break in? By all means, move the weapons. Don't move them at roundstart without any real reason other than to dick over antags who go through the trouble of getting all the way in undetected.
Arrival Checkpoint: This checkpoint is near the Arrival Shuttle. It has an ID computer that the HoP can man as well as other security computers. There is also a locker with security gear. If you're a late-joining Security Officer, it might be a good idea to take the equipment from here, assuming it hasn't already been ransacked.
Citations and Fines
For minor crimes you may choose to give the culprit a citation (containing a fine) instead of brig time. Officers can issue a citation and a fine (up to 1000 credits) from a security records console. If you get a citation, a PDA message will alert you how much the fine is. You can pay your fines at any security warrant console, located outside the brig, in a law office, or the courtroom public area.
Not paying a fine has no automatic consequences.
Evacuation
So the escape shuttle has been called! Your job will be to ensure that everyone proceeds on the shuttle in an orderly fashion.
Prisoners in the Brig should only be released at the Warden's discretion. Prisoners from the Prison Wing should be moved to the Security Escape Pod or to the Escape Shuttle's brig where they will be held until the shuttle docks at CentCom.
Key Points
- Ask first, stun second, unless there's substantial evidence that the perpetrator has nothing to lose.
- Space Law is a suggestion, and is never a substitute for thought, intent, and context. Being unnecessarily harsh is generally frowned upon, even if it's in Space Law.
- It is highly encouraged to only arrest Heads of Staff with approval from HoS or Captain (unless they are clearly dangerous).
- Only the Captain, HoS or Warden can authorize a permanent sentence or forced cyborgization.
- Your job isn't to be a tyrant or your suspects will be praying to the Gods (read: Admins) for ultimate justice. Make sure you follow standard protocol so that the Gods smile down upon you.
- If an Admin contacts you, please explain to them what happened. Just because you're a Security Officer doesn't mean you're wrong by default. Don't throw a tantrum, you'll only make things worse.
- Try not to take this job too seriously and have fun.