Знакомство со Skyrat: различия между версиями

Материал из SS220 Skyrat Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
imported>Quacks
м (Small update as requested.)
(Обновление формулировок)
 
(не показано 20 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Rules navbar}}
{{Rules navbar}}
=Introduction to Skyrat=
=Знакомство со Skyrat=
[[File:Skyrat animated logo.gif|250px]]
[[File:Skyrat animated logo.gif|192px]]


'''Welcome to Skyrat!'''
'''Добро пожаловать на Skyrat!'''


==Tidbits to Remember:==
== Ключевые моменты: ==
*'''The application is essentially a test to see if you have taken the time to gain an understanding of some of our rules.''' Q4, Q6, and Q7 are essentially questions to test your knowledge. Please demonstrate a basic understanding in your answers in order to gain entry into the server.


*'''We are not a "Furry TG" server. While we are a direct downstream of their excellent codebase, our server provides a different experience with a focus on roleplay, and we differ significantly in our goals.
* Мы не являемся сервером "Furry TG". Хотя мы используем их отличную кодовую базу, наш сервер предоставляет другой опыт с акцентом на ролевую игру, и мы существенно отличаемся в своих целях.
* Одно из первых, что вы заметите, это то, что у нас есть обширный свод правил и политик. Не пугайтесь! Большинство правил здесь, чтобы помочь администрации более последовательно принимать решения! Если вы не действуете злонамеренно или не ведете себя плохо или подозрительно, нарушение правила, которое кажется вам не очевидным, редко когда приводит к наказанию при первом нарушении. Мы предпочитаем фиксировать нарушения и фокусироваться на долгосрочном поведении, когда это возможно.
* Мы не ожидаем, что новые игроки будут знать каждое правило сразу же. '''Новые игроки получают больше свободы для адаптации и улучшения, пока сотрудничают с администрацией добросовестно.''' С другой стороны, мы не будем колебаться наказывать вас, если вы относитесь к игре как к мему или плохо обращаетесь с другими игроками и администрации.
* '''Skyrat должен рассматриваться как сервер MRP-HRP.''' Вы должны стремиться как минимум к "Medium Roleplay" до “High Roleplay”.  


* One thing you may quickly notice is that we have a thick packet of policies and rules. Do not be intimidated! '''Much of the policies in place are there to help staff rule more consistently!''' Unless you are acting in bad faith or are behaving maliciously or suspiciously, breaking what feels like an obscure rule will rarely ever result in punishment on the first offense. We prefer to take records and focus on long-term behavior when we can. Unless it's clear you are not a good fit and have no intent on actually adapting to the server, it's okay to make mistakes.
Если вы не знаете, что такое Roleplay, то вы можете ознакомиться с этим в [[Общая политика и стандарты для игроков|общей политике]].


*We do not expect new players to know every rule right away. New players are given significantly more leeway to adapt and improve as long as they cooperate with staff in good faith. '''Conversely, we will not hesitate to throw you out if you treat the game as a meme or if you treat other players and staff poorly.'''
Хотя мы предлагаем смешанный сервер, который не принимает себя слишком серьезно и дает место для забавной ролевой игры, мы не терпим, когда игроки относятся к игре как к мему, особенно если это происходит за счет более серьезной ролевой игры. Будьте вежливы к другим.
= Механика и РП =


*Skyrat Main should be treated as a HRP-MRP server. '''You should aim to be "High Roleplay" and "Medium Roleplay" at the minimum.'''
=== 0. Определение ===
Механики "Play-To-Win" - это когда вы используете игровые механики с целью создать выгодное преимущество для себя. В этом нет ничего принципиально неправильного. Мы определяем это, чтобы люди понимали, что эти правила касаются исключительно механик "Play-To-Win", а не всех механик в целом. Например, вы можете использовать механики для ролевой игры, такие как шлепание или толкание кого-то, а не для победы.


If you don't know what this means, you will soon find out in Recommended Reading #3.
'''Перманентный механ/всегда в боевом режиме - это означает, что вам не нужно использовать КИ, а также никому не нужно использовать КИ против вас.'''


'''While we offer a mixed environment that doesn't take itself too seriously and allows room for amusing and funny roleplay, we do not tolerate players treating the game as a meme, especially if it comes at the expense of more serious roleplay. <u>Be respectful of others.</u>'''
То, что отличает использование механик для ролевой игры от использования их для "победы", - это последующее действие. Простое толкание кого-то или толкание, чтобы заставить его упасть, само по себе не делает его механикой "Play-To-Win". Однако, если вы толкнули кого-то, чтобы создать преимущество в дальнейшей борьбе с целью "выиграть бой", то вы занимаетесь механикой "Play-To-Win". Нанесение урона также относится к этой категории, особенно если вы намеренно делаете это с целью победы.


=Recommended Reading! [10 Minutes~]=
Вы должны следовать правилам про механику и РП и использовать боевой индикатор (Combat Indicator), если вы используете механику с целью выиграть. С другой стороны, мы терпимы к механике, которая предназначена для ролевой игры, а не для боевых действий. Вам не нужно использовать CI для механики, которая используется исключительно для ролевой игры.
To get off on the right foot in both the application process and our server, please follow the following list and read any document labeled as '''[Required]'''. A basic understanding of the required documents is required in order to gain entry into the server:


#'''Carefully read our Community Rules here [Required]: https://discord.com/channels/596783386295795713/730857839374893123/730857971537674281
=== 1. Боевой индикатор (Combat Indicator) ===
#'''Quickly review over our Server Rules here [Recommended]:''' [[Server Rules|Skyrat 13 Ruleset]] and [https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vTJHKobD7aUhFjO5BjclJ-REE4BAwjlv6Wfwb_XXDY2h5kwgTAvhB_usmy2yLKKN4mZNgSsXpL7wmLc/pub Temporary Measures] - The idea is to get a basic overview of what is and what is not allowed. Most are just common sense.  
[[Файл:Combat Indicator.png|мини|Вот как выглядит боевой индикатор.]]
#'''Lightly read through our General Player Policy & Standards [Required]:''' [[General Player Policy and Standards]]
{{Якорь|Боевой индикатор}}
#'''Read our ERP Courtesy Policy [Required]:''' Miscellaneous Roleplaying Policy
#'''Thoroughly read our Action-RP Lawset [Required]:'''


=Action-RP Lawset=
Боевые индикаторы имеют важное значение в предупреждении перехода от ролевой игры к бою. Представьте, что кто-то подходит к вам и приветствует вас, и вы начинаете отвечать на приветствие. Но как только вы начинаете печатать свой ответ, он начинает нападать на вас, и вы спешите закрыть окно ввода текста, пока он наносит удар за ударом. Вы уже находитесь в невыгодном положении, пытаясь играть ролевую игру, а этот игрок использовал это, чтобы получить преимущество над вами. В сущности, любой, кто искренне пытается играть ролевую игру, всегда будет находиться в невыгодном положении, что отталкивает от поведения, направленного на поиск ролевой игры. Боевой индикатор направлен на смягчение этой ситуации.
===0. Definition===
'''Play-to-Win Mechanics''' - Play to win mechanics is when you engage in mechanics with the intent of creating a favorable advantage for yourself. There is nothing inherently wrong with this. Rather, we define this, so people understand that the Action-RP Lawset deals strictly with 'play-to-win' mechanics rather than mechanics of all kinds. For instance, you can use mechanics to roleplay such as slapping or shoving someone, rather than to win.


What differentiates ''using mechanics to roleplay versus using mechanics to 'win''' is the follow-up. Shoving someone or shoving someone to make them fall alone does not make it a 'play-to-win' mechanic. However, if you shove someone over and then follow it up to create a disadvantage for your opponent so as to "win an engagement", you are engaging in play-to-win engagement. Causing damage also falls into this category, especially if you follow through with it with the intent to win.
Вы, возможно, видели, что другие серверы используют нашу концепцию боевых индикаторов на своем сервере в соответствии со своим стилем и подходом, но обратите внимание, что наш подход отличается. Во-первых, боевой индикатор - это способ показать другим игрокам, что вы заинтересованы в переходе от ролевой игры к механике, если вы или ваша цель находитесь в процессе ролевой игры и не занимаетесь активной механикой. Представьте, что это как “рукопожатие”, которое должно быть взаимно, чтобы люди не могли напасть на того, кто печатает.


'''You must follow the action-RP lawset and use the combat indicator beforehand if you are using play-to-win mechanics.''' Conversely, we give much more leeway to mechanics that are meant for '''roleplay''', not actual combat. You do not need to use CI for mechanics that are being used for strictly roleplay.
Идеальным вариантом является использование боевого индикатора заранее, прежде чем переходить к действию, и вы должны ждать, пока другая сторона включит свой боевой индикатор или если проходит период допустимости в 5-7 секунд. Если противоположная сторона не снижает напряженность или не включает свой боевой индикатор, и при этом она не находится в состоянии SSD, вы можете напасть. Если вы включили свой боевой индикатор и видите, что кто-то печатает, пожалуйста, действуйте добросовестно и выслушайте его, особенно если он пытается снизить напряжение. Однако вы не обязаны делать это, если заранее заявили об этом.


===1. Combat Indicator===
Еще раз напоминаем, пожалуйста, дождитесь, пока другая сторона включит свой индикатор или пройдет период допустимости. Если вы видите, что кто-то включил свой индикатор, вы должны также включить свой боевой индикатор, прежде чем начать бой. Наконец, вы не можете оставлять свой боевой индикатор включенным, если вы не собираетесь переходить к бою. Если прошло не менее семи секунд, и вы не переходите к бою, отключите свой индикатор. Это сделано для того, чтобы предотвратить "предварительное" включение боевых индикаторов.
[[File:Combat Indicator.png]]


'''This is what  the combat indicator looks like.'''
Если вы или ваша цель не участвуют в ролевой игре и занимаются активными механиками, то вам не нужно ждать период ожидания, хотя вы все равно должны включить индикатор боя. Имейте в виду, что это не дает вам права начинать набивать удары. В конце концов, это сервер ролевой игры, и вы должны иметь предыдущий ролевой опыт и контекст с человеком, иначе вас обвинят в "NRP/LRP".


Combat indicators are instrumental in signaling the transitioning from roleplay to combat. Imagine that someone comes up to you and greets you, and you type back to greet him. Yet, just as you're typing your response, he begins to attack you and you're in a hurry to close out of your typing window while he lands hit after hit on you. You are already placed at a disadvantage for trying to roleplay, and this player has exploited that fact to gain an advantage over you. Inherently, anyone trying to earnestly roleplay will always be put at a disadvantage, thus discouraging roleplay-seeking behavior. The combat indicator seeks to mitigate that.
Основным аспектом, на который вам нужно обратить внимание, является умеренность, иначе вас могут рассматривать как игрока, который ставит механики выше ролевой игры, что может привести к проблемам. То, что вы можете это делать, не означает, что вам это нужно делать. Так что даже если вы можете атаковать напрямую, вам следует сначала попытаться играть ролевую игру, прежде чем переходить к бою, если условия позволяют это. Однако мы понимаем, что вам может потребоваться получить инициативу, нападая на кого-то, при условии, что вы будете действовать умеренно. Кроме того, предметы скрытности, такие как sleeper-pen, никогда не требуют индикатора боя, даже в ролевой игре.


You may have seen other servers take our concept of combat indicators to use on their own server that befits their server and style, but please note that our approach is different. For one, the combat indicator is a way to show other players that you are interested in transitioning from roleplay into mechanics if you or your target is in the middle of a roleplay and is not engaging in active mechanics. Think of it as a handshake that should be returned by the other party, so that people cannot get the jump on someone who is typing.  
'''Обратите внимание, что открытый бой может произойти и может быть предсказуемым, особенно если ожидается угроза, например, во время захвата станции. Таким образом, предварительный контекст или предварительные угрозы могут уже быть установлены, однако игроки должны действовать добросовестно, если враждебная сторона хочет снизить напряжение для ролевой игры.'''


So ideally, the combat indicator should preempt any breakdown into mechanics, and '''you should wait until the other party turns on their combat indicators or if the grace period of five to seven seconds passes.''' You can attack if the opposing party fails to de-escalate or fails to turn on their combat indicator, given that they are not SSD. If you turn on your CI and you see someone typing, please play in good faith and hear them out, especially if they are attempting to de-escalate. However, you do not have to do so if you made it clear this is your ultimatum.
'''Имейте в виду, что активация и деактивация боевых индикаторов регистрируются. Злоупотребление индикаторами боя будет наказано.'''


'''Again, as a reminder, please wait until the other party has their combat indicator on or until the grace period has passed.''' If you see someone turn on their combat indicators, you must turn on your combat indicator before going into combat yourself. Lastly, '''you may not keep your combat indicator on if you are not going into combat. If at least seven second pass and you do not transition into combat, turn off your combat indicator. This is to keep people from "preloading" combat indicators.'''
'''Основные моменты:'''
* Вы должны соблюдать необходимый период ожидания (5 секунд) или пока другая сторона не включит свой индикатор боя.
* Если игроки не участвуют в диалоге или уже находятся в бою, вы можете напасть на них, при условии, что вы не злоупотребляете этим. Вы все еще должны включить комбант индикатор. Если вы будете злоупотреблять этим для избегания отыгрыша и взаимодействия с другими игроками, вас могут наказать как за нарушение правил.
* Не включайте индикатор боя заранее. Используйте его при необходимости.
* Скрытные предметы, такие как sleeper-pen, не требуют использования индикаторов боя, даже в РП, но вы должны использовать их добросовестно и, возможно, использовать их для создания дополнительных РП ситуаций, а не только для выполнения своих целей.
* Еще раз, в качестве последнего напоминания, вам не обязательно использовать индикатор боя, когда ваша цель не в процессе РП, но вы должны попытаться предварительно показать свои намерения, если это возможно. Вам нужно создавать контекст, если это возможно.


'''If you or your target is not in the middle of the roleplay and is engaging in active mechanics, you do not have to wait the grace period, although you should still turn on the combat indicator. Keep in mind that this does not allow you to start bashing away. This is a roleplay server after all, and you should have prior roleplay and context with the individual, otherwise you will be accused of being "no roleplay".'''
'''Примеры:'''


The main aspect you need to keep in mind is to act in moderation, otherwise you will be seen as a player that prioritizes mechanics over roleplay which may get you into trouble. '''Just because you can doesn't mean you should.''' So, even if you can just attack them outright, you should attempt to roleplay first before transitioning into a fight if conditions permit for it. However, we understand if you need to gain the initiative by ambushing someone, given that you act in moderation. Furthermore, stealth items like a sleepy pen do not require combat indicators ever, even in roleplay.
'''Запомните - Боевой индикатор или CI должен быть включен в момент перехода с РП на механ.'''


Please note that open combat can happen and may be expected, especially if hostilities are expected like during an invasion of the station. So, prior context or prior hostilities may already be established, however, players should act in good faith if the hostile party wants to de-escalate for roleplay.
a) Если хотя бы одна из сторон занята РП процессом, вы должны выразить враждебные намерения или выставить окончательное требование. Дайте им шанс хотя бы сдаться. Если они не сдаются, включите CI. Подождите, по крайней мере, период ожидания в 5 секунд для ответа CI. Если они не ответили боевым индикатором и не проявляют признаки деэскалации конфликта, например, вы не видите эмоции печати сообщения или, может быть, сообщение "подожди" от них, вы можете атаковать, при условии, что они не находятся в SSD. Если они пытаются эскалировать конфликт, дайте им шанс на это, если это возможно. Однако, если вы ясно дали понять, что это ваше окончательное предупреждение, вы не обязаны так делать. Дополнительную информацию можно найти в пункте #4 по действиям-РП. (она ниже)


Keep in mind the activation and deactivation of combat indicators are logged. Abuse of combat indicators will be punished.
b) Если ни вы, ни ваша цель не заняты РП процессом, вы можете действовать без ожидания. Хотя включение боевых индикаторов является хорошей практикой, вы также можете отказаться от активации CI, если вы или ваша цель не заняты ролевой игрой и участвуют в активной механике. Не злоупотребляйте этим. Если мы обнаружим, что вы злоупотребляете этим способом, который нарушает или препятствует ролевой игре, вы будете забанены. Если вы используете это, чтобы обойти РП, вы будете забанены. Вам нужно установить предварительный контекст.  


====Key Takeways====
c) Если что-то вынуждает использовать механику, например другой игрок, событие, такое как разгерметизация, и т. д., вы можете свободно использовать механику. Хотя лучше всего сначала использовать индикатор боя (CI), если вы находитесь в непосредственной опасности, вы не обязаны включать его. Не пытайтесь злоупотреблять механикой.


*If you or your target is not in the middle of the roleplay and are currently engaging in active mechanics, you do not have to wait the grace period, although you should still turn on the combat indicator. Keep in mind that this does not allow you to start bashing away. This is a roleplay server after all.
=== 2. Когда нужно использовать РП и механику ===
*You must wait the required grace period or until the other party has their combat indicator turned on. Turning on combat indicators and attacking immediately is still breaking the rules.
Если вы находитесь в РП процессе, вы должны по умолчанию предполагать, что вам нужно говорить или использовать эмоции, пока РП не потребует использования механики для продвижения ситуации, или если события, такие как пробоина в корпусе, выстрелы или взрывное устройство, препятствует ролевой игре. Имейте в виду, что звать на помощь или просить подкрепление рассматривается как механика. Хотя для вызова на помощь вам не нужно использовать боевой индикатор, другие игроки могут напасть на вас без индикатора боя, если вы позвали на помощь.
*Do not preload combat indicators. Use it or lose it.
*If they are not roleplaying and '''are engaging in active mechanics''', you are allowed to ambush them, given that you do not abuse this. Try to avoid coming off as a player that is using this to get around roleplay.
*Stealth items like a sleepy pen do not require the use of combat indicators, even in roleplay, but you should use this in good faith and hopefully use it to create further roleplay rather than merely accomplishing your objectives.
*Again, as a final reminder, you do not have to use the combat indicator when your target is not in roleplay, but you should attempt prior roleplay if possible. This is a roleplay server after all. '''You need to create context if possible.'''


====Example Scenarios====
Имейте в виду, что механика служит общей истории и ролевой игре внутри нее, а не наоборот. Механика существует, чтобы сделать ролевую игру более реалистичной, а не препятствовать ей.
''Remember - Combat Indicator or CI must be turned on first before the grace period timer begins.''


a) If either party is in roleplay, emote hostile intentions or give a final demand. Give them a chance to relent. If they do not submit, turn on CI. Wait at least the grace period of 5-7 seconds for a CI response. If they fail to answer back with a combat indicator and do not show signs of de-escalation, i.e. you do not see a typing emote or perhaps a 'wait' from them, you are free to engage, given that they are not SSD. If they do try to de-escalate, give them a chance to do so in good faith if possible. However, you do not have to do so if you made it clear this is your ultimatum. Please see Action-RP Law #4 for more detail.
=== 3. Поведение во время продолжающейся РП ситуации ===
Если РП процесс идет, вам нужно создавать правильный контекст и постепенное нарастание напряжения перед использованием механики, то есть вы не можете сразу же вступать в бой. Хорошее эскалирование ситуации - это ключ к улучшению игры, тогда как плохое эскалирование является врагом ролевой игры.


b) If neither you or your target is in your roleplay, you may engage in mechanics without a grace period. While turning on combat indicators is good practice, you may also choose to forgo activating CI if you or your target is not in roleplay and is engaging in active mechanics. Do not abuse this. If we find that you are abusing this in a way that disrupts or prevents roleplay, you will be banned. If you do this in a way to get around roleplay, you will be banned. You need to establish prior context first. '''This is a roleplaying server after all. If you want pure action, there are more suitable servers for that.'''
Следовательно, минимальное требование для вступления в бой во время РП процесса просто:


c) If something is forcing mechanics, i.e. another player, an event like depressurization, and so forth, you are free to engage in mechanics. While it is preferred that you CI first, if you are under immediate duress, you do not have to turn on CI. Do not try to force mechanics in bad faith.
Вы должны создать предлог, который приведет к концу РП ситуации и началу механики. Это может быть так просто, как показать враждебные намерения с помощью эмоции или высказать окончательное требование. Вы можете провести полноценную сцену до этого или сразу начать с предупреждения и угрозы. Затем дайте им шанс сдаться. Если они этого не сделают, следуйте указанным выше рекомендациям по использованию индикатора боя.


===2. When to Roleplay, When to Mechanic===
=== 4. Реакция и снижение уровня эскалации конфликта ===
If you are in a roleplay, you should assume roleplay, i.e. saying and emoting, by default, until roleplay dictates that mechanics are needed to advance a scene or if mechanics, like a breach in the hull, gunfire, or an explosive device, inhibits roleplay. Keep in mind calling for help or for back-up is considered mechanics. Although you do not need to use combat indicators to call for help, other players can attack you without combat indicators if you call for help.
Реагируйте на механику механикой, например, если кто-то убегает, однако, когда можете, старайтесь снизить напряжение и вернуться к РП. Если вы собираетесь использовать механику и намерены придерживаться ее, используйте индикатор боя, чтобы указать на свои намерения, например, когда собираетесь убежать или сражаться. Красная точка указывает на то, что механика имеет приоритет в данной ситуации. Отключите ее или сдайтесь, если хотите вернуться к РП. Каждая сторона должна следить за индикатором боя и действовать соответственно. Имейте в виду, что если кто-то уже использует механику, вам не обязательно сразу включать индикатор, так как он больше используется для указания на эскалацию в механику.


Keep in mind that mechanics serve the overarching story and the roleplay contained within, not the other way around. Mechanics are here to make the roleplaying experience more real, not prohibit it from happening.  
=== 5. Необоснованный вывод из раунда и прекращение сопротивления ===
Не нужно убивать противника, если он сдается, пожалуйста, попытайтесь взять его в плен, если это возможно. Если вы сомневаетесь, человек может сдаться механически. Если сдаетесь вы - пожалуйста, ведите себя как пленник, не пытайтесь совершать рискованные побеги. Занудство отталкивает игроков брать пленных и вообще не весело никому, но не требует никакого уровня мастерства или не создает никакой интересной новой истории. Так что, даже если вы не связаны, старайтесь быть кооперативными и действительно действовать как пленник, а не как бесстрашный будущий Джимми Джеймс. Если кто-то оказывается слишком рискованным в качестве пленника, вы можете казнить его, хотя вы должны дать ему шанс исправить свое поведение.


===3. Conduct During Ongoing Scene===
Избегайте устранения противника, т.е. спрятать его тело в темном месте или сделать так, чтобы его нельзя было оживить. Нет механических преимуществ для устранения противника. Когда игрок убит, а затем оживлен, ему запрещено помнить своих нападающих или то, как его атаковали.  
If a roleplaying scene is present, you must create proper context and a lead-up into using mechanics, meaning you cannot engage mechanics immediately. Good escalation is key to enhancing the action, while bad escalation is the enemy of roleplay.


Therefore, the minimum requirement to engage in mechanics during a roleplaying scene is straightforward:
=== 6. Сотрудничество ===
Зачем все это нужно? Ну, в конце концов, ролевая игра - это совместная игра. Это не соревновательная игра, где вы стремитесь создать преимущество для себя. Это скорее ММО игра, где вы работаете вместе, чтобы создавать истории для себя и всей группы.


You must create a pretext leading up to the end of roleplay and the beginning of mechanics. This can be as simple as showing hostile intentions with an emote or giving a final demand with a say. You can have a full-blown scene beforehand or you could immediately start with a warning and a threat. Afterwards, give them a chance to comply or submit. If they do not, follow the guidelines set in the Combat Indicator section above.
Поэтому, пожалуйста, работайте над созданием историй с другими игроками. Будьте хорошими победителями и хорошими проигравшими. Нравится вам это или нет, ролевая игра на сервере - это коммунальное и кооперативное усилие, которое работает, потому что игроки внутри него соглашаются играть определенным образом. Вы не можете играть эгоистично и игнорировать правила. Ролевая игра может существовать только тогда, когда люди знают, чего ожидать от друг друга.


===4. React and De-escalate===
Фактически, это можно еще более развить, используя экономическую теорию игр. Рассмотрим следующее:
React to mechanics by mechanics, i.e. individual is running away, however, look to de-escalate to roleplay when you can. If you need to resort to mechanics and you intend to stick with it, use the combat indicator to indicate your intent such as when you intend to run away or fight. The red dot indicates that mechanics take priority. Disable it or surrender if you wish to revert back to roleplay. Every party should keep an eye on the combat indicator and react accordingly. Keep in mind that if someone is already using mechanics, you are not required to turn on the indicator immediately, as it is mostly there to indicate an escalation into mechanics.


===5. No Unnecessary Round Removal & Abusing Surrender===
Представьте, что вы играете в игру, подобную Rust или DayZ, где у вас есть возможность сотрудничать с кем-то или убить его ради добычи. Если вы сотрудничаете, оба игрока могут получить выгоду от взаимодействия друг с другом. Неудивительно, что кланы, как правило, доминируют в таких играх по этой причине. Однако, если вы стреляете первым и убиваете другого игрока, когда он хочет сотрудничать, вы получите все, что есть у него, не понеся при этом никаких затрат. Обратно, вы можете попытаться сотрудничать, но они могут вас убить, что означает, что вы потеряете все. Поскольку вы не знаете, что сделает другая сторона, вы скорее всего выстрелите первым, и, скорее всего, в итоге будете застрелены несколько раз, так как это будет стандартным поведением других игроков со временем.  
Do not unnecessarily take someone out of the round. If someone is surrendering, please attempt to take them as a prisoner in good faith if possible. If you are unsure, people can surrender mechanically which puts them in a stamina stun-lock, preventing them from acting in bad faith. If you are someone who has surrendered, please act as a captive in good faith and do not try to make risky escapes. Being a pain in the ass discourages players from taking prisoners and is generally not fun for anyone, nor does it really require any level of skill or create any sort of interesting new story. So, even if you aren't bound to them fully, try to be cooperative and actually act as a captive, not as a fearless futuristic Jimmy James. If someone is proving to be too risky as a captive, you are allowed to execute them, although you should give them a chance to correct their behavior.


Again, avoid round removal if possible, i.e. hide their body in an obscure place or make it so that reviveable is impossible. There are no mechanical advantages for round removal. When a player gets killed and then revived, they are not allowed to remember their attackers or how they were attacked. '''Reserve round removal for extreme valid-hunters instead.'''
Мы не хотим создавать среду, в которой “ударить первым” станет стандартным выбором. В такой ситуации ролевая игра умирает. Тем не менее, мы не хотим сервер, где не происходит никакого конфликта. Чтобы иметь и конфликт и ролевую игру, мы должны изменить парадигму, чтобы конфликт мог происходить наряду с ролевой игрой. Именно здесь вступает в силу свод правил: Механика и РП и индикатор боя. Любите или ненавидьте его, он здесь,  чтобы ролевая игра была предпочтительнее боя, не отменяя последнего. Мы работаем над тем, чтобы переплести ролевую игру и бой с помощью этой методологии. Мы экспериментировали с этими правилами и без него, и каждый раз предпочитали его.  


===6. Cooperation===
Why do we have all this? Well, at the end of the day, roleplay is a cooperative affair. It is not competitive where you are looking to create an edge for yourself. Rather, it is a community affair where you work together to craft stories for yourself and the group at large.
So, please work to create stories with others. Be a good winner and be a good loser. Whether you like it or not, roleplaying on the server is a communal and cooperative effort that works because the players within it agree to play a certain way. You cannot play selfishly, and you cannot ignore the rules. For instance, mechanics can kill ongoing roleplaying scenes if not done with consideration and thought. Roleplay can only exist if people know what to expect from one another.
In fact, this can be elaborated further through economic game theory. '''Consider the following:'''
Imagine you are playing in a game like Rust or DayZ where you have the option of cooperating with someone or killing them for their loot. If you cooperate, both players can benefit from each other's cooperation. It's no surprise that clans tend to dominate these games for this reason. However, if you shoot first and kill the other person when they want to cooperate, you will gain everything the other player has with no cost to yourself. Conversely, you could try to cooperate but they could kill you, meaning you lose everything. Since you do not know what the other party will do, you will most likely shoot first, most likely after you end up getting shot in the head several times yourself, as this is what others will default to as well over time. It is similar to the Prisoner's Dilemma where people will refuse to cooperate with one another due to a lack of information, resulting in a less-than-optimal solution.
We do not want to harbor an environment where shooting first is the default choice. Roleplay dies at that point. Yet, we do not want a server where no conflict happens. In order to have both conflict and roleplay, we have to shift the paradigm, so that conflict can happen in addition to roleplay. This is where the action-RP lawset and combat indicator comes into play. Love it or hate it, it is here to stay, so that roleplay is favored over combat without doing away with the latter. We work to intertwine roleplay and combat with this methodology. We have experimented with and without this lawset, and we ended up preferring this every single time. '''By the way, the lizard question in the application is no joke. Please make sure to read the community rules to understand why.'''
=Home Stretch!=
Phew! You're almost done. All you need to do is cooperate with an access request manager to get your application through. '''Remember the application is a test to see if you have gone through the required reading here.''' Again, you can find all the information you need for your application [https://discord.com/channels/596783386295795713/662087788165857301/662087875701243925 here!]
Once your application is accepted, you are ready to be whitelisted. When this happens, you need to notify a staff member when you are able to join. They will need to whitelist, and you will need to join. A whitelist is not verified and made permanent, unless you join. Once you join, the whitelisting process is over. You are now part of the Skyrat Crew!




{{Rules table}}
{{Rules table}}
[[Category:Rules]]
[[Категория:Регулировки]]

Текущая версия от 12:22, 9 октября 2023

Политики Skyrat
Вернуться на страницу политики

Знакомство со Skyrat

Skyrat animated logo.gif

Добро пожаловать на Skyrat!

Ключевые моменты:

  • Мы не являемся сервером "Furry TG". Хотя мы используем их отличную кодовую базу, наш сервер предоставляет другой опыт с акцентом на ролевую игру, и мы существенно отличаемся в своих целях.
  • Одно из первых, что вы заметите, это то, что у нас есть обширный свод правил и политик. Не пугайтесь! Большинство правил здесь, чтобы помочь администрации более последовательно принимать решения! Если вы не действуете злонамеренно или не ведете себя плохо или подозрительно, нарушение правила, которое кажется вам не очевидным, редко когда приводит к наказанию при первом нарушении. Мы предпочитаем фиксировать нарушения и фокусироваться на долгосрочном поведении, когда это возможно.
  • Мы не ожидаем, что новые игроки будут знать каждое правило сразу же. Новые игроки получают больше свободы для адаптации и улучшения, пока сотрудничают с администрацией добросовестно. С другой стороны, мы не будем колебаться наказывать вас, если вы относитесь к игре как к мему или плохо обращаетесь с другими игроками и администрации.
  • Skyrat должен рассматриваться как сервер MRP-HRP. Вы должны стремиться как минимум к "Medium Roleplay" до “High Roleplay”.

Если вы не знаете, что такое Roleplay, то вы можете ознакомиться с этим в общей политике.

Хотя мы предлагаем смешанный сервер, который не принимает себя слишком серьезно и дает место для забавной ролевой игры, мы не терпим, когда игроки относятся к игре как к мему, особенно если это происходит за счет более серьезной ролевой игры. Будьте вежливы к другим.

Механика и РП

0. Определение

Механики "Play-To-Win" - это когда вы используете игровые механики с целью создать выгодное преимущество для себя. В этом нет ничего принципиально неправильного. Мы определяем это, чтобы люди понимали, что эти правила касаются исключительно механик "Play-To-Win", а не всех механик в целом. Например, вы можете использовать механики для ролевой игры, такие как шлепание или толкание кого-то, а не для победы.

Перманентный механ/всегда в боевом режиме - это означает, что вам не нужно использовать КИ, а также никому не нужно использовать КИ против вас.

То, что отличает использование механик для ролевой игры от использования их для "победы", - это последующее действие. Простое толкание кого-то или толкание, чтобы заставить его упасть, само по себе не делает его механикой "Play-To-Win". Однако, если вы толкнули кого-то, чтобы создать преимущество в дальнейшей борьбе с целью "выиграть бой", то вы занимаетесь механикой "Play-To-Win". Нанесение урона также относится к этой категории, особенно если вы намеренно делаете это с целью победы.

Вы должны следовать правилам про механику и РП и использовать боевой индикатор (Combat Indicator), если вы используете механику с целью выиграть. С другой стороны, мы терпимы к механике, которая предназначена для ролевой игры, а не для боевых действий. Вам не нужно использовать CI для механики, которая используется исключительно для ролевой игры.

1. Боевой индикатор (Combat Indicator)

Вот как выглядит боевой индикатор.

Боевые индикаторы имеют важное значение в предупреждении перехода от ролевой игры к бою. Представьте, что кто-то подходит к вам и приветствует вас, и вы начинаете отвечать на приветствие. Но как только вы начинаете печатать свой ответ, он начинает нападать на вас, и вы спешите закрыть окно ввода текста, пока он наносит удар за ударом. Вы уже находитесь в невыгодном положении, пытаясь играть ролевую игру, а этот игрок использовал это, чтобы получить преимущество над вами. В сущности, любой, кто искренне пытается играть ролевую игру, всегда будет находиться в невыгодном положении, что отталкивает от поведения, направленного на поиск ролевой игры. Боевой индикатор направлен на смягчение этой ситуации.

Вы, возможно, видели, что другие серверы используют нашу концепцию боевых индикаторов на своем сервере в соответствии со своим стилем и подходом, но обратите внимание, что наш подход отличается. Во-первых, боевой индикатор - это способ показать другим игрокам, что вы заинтересованы в переходе от ролевой игры к механике, если вы или ваша цель находитесь в процессе ролевой игры и не занимаетесь активной механикой. Представьте, что это как “рукопожатие”, которое должно быть взаимно, чтобы люди не могли напасть на того, кто печатает.

Идеальным вариантом является использование боевого индикатора заранее, прежде чем переходить к действию, и вы должны ждать, пока другая сторона включит свой боевой индикатор или если проходит период допустимости в 5-7 секунд. Если противоположная сторона не снижает напряженность или не включает свой боевой индикатор, и при этом она не находится в состоянии SSD, вы можете напасть. Если вы включили свой боевой индикатор и видите, что кто-то печатает, пожалуйста, действуйте добросовестно и выслушайте его, особенно если он пытается снизить напряжение. Однако вы не обязаны делать это, если заранее заявили об этом.

Еще раз напоминаем, пожалуйста, дождитесь, пока другая сторона включит свой индикатор или пройдет период допустимости. Если вы видите, что кто-то включил свой индикатор, вы должны также включить свой боевой индикатор, прежде чем начать бой. Наконец, вы не можете оставлять свой боевой индикатор включенным, если вы не собираетесь переходить к бою. Если прошло не менее семи секунд, и вы не переходите к бою, отключите свой индикатор. Это сделано для того, чтобы предотвратить "предварительное" включение боевых индикаторов.

Если вы или ваша цель не участвуют в ролевой игре и занимаются активными механиками, то вам не нужно ждать период ожидания, хотя вы все равно должны включить индикатор боя. Имейте в виду, что это не дает вам права начинать набивать удары. В конце концов, это сервер ролевой игры, и вы должны иметь предыдущий ролевой опыт и контекст с человеком, иначе вас обвинят в "NRP/LRP".

Основным аспектом, на который вам нужно обратить внимание, является умеренность, иначе вас могут рассматривать как игрока, который ставит механики выше ролевой игры, что может привести к проблемам. То, что вы можете это делать, не означает, что вам это нужно делать. Так что даже если вы можете атаковать напрямую, вам следует сначала попытаться играть ролевую игру, прежде чем переходить к бою, если условия позволяют это. Однако мы понимаем, что вам может потребоваться получить инициативу, нападая на кого-то, при условии, что вы будете действовать умеренно. Кроме того, предметы скрытности, такие как sleeper-pen, никогда не требуют индикатора боя, даже в ролевой игре.

Обратите внимание, что открытый бой может произойти и может быть предсказуемым, особенно если ожидается угроза, например, во время захвата станции. Таким образом, предварительный контекст или предварительные угрозы могут уже быть установлены, однако игроки должны действовать добросовестно, если враждебная сторона хочет снизить напряжение для ролевой игры.

Имейте в виду, что активация и деактивация боевых индикаторов регистрируются. Злоупотребление индикаторами боя будет наказано.

Основные моменты:

  • Вы должны соблюдать необходимый период ожидания (5 секунд) или пока другая сторона не включит свой индикатор боя.
  • Если игроки не участвуют в диалоге или уже находятся в бою, вы можете напасть на них, при условии, что вы не злоупотребляете этим. Вы все еще должны включить комбант индикатор. Если вы будете злоупотреблять этим для избегания отыгрыша и взаимодействия с другими игроками, вас могут наказать как за нарушение правил.
  • Не включайте индикатор боя заранее. Используйте его при необходимости.
  • Скрытные предметы, такие как sleeper-pen, не требуют использования индикаторов боя, даже в РП, но вы должны использовать их добросовестно и, возможно, использовать их для создания дополнительных РП ситуаций, а не только для выполнения своих целей.
  • Еще раз, в качестве последнего напоминания, вам не обязательно использовать индикатор боя, когда ваша цель не в процессе РП, но вы должны попытаться предварительно показать свои намерения, если это возможно. Вам нужно создавать контекст, если это возможно.

Примеры:

Запомните - Боевой индикатор или CI должен быть включен в момент перехода с РП на механ.

a) Если хотя бы одна из сторон занята РП процессом, вы должны выразить враждебные намерения или выставить окончательное требование. Дайте им шанс хотя бы сдаться. Если они не сдаются, включите CI. Подождите, по крайней мере, период ожидания в 5 секунд для ответа CI. Если они не ответили боевым индикатором и не проявляют признаки деэскалации конфликта, например, вы не видите эмоции печати сообщения или, может быть, сообщение "подожди" от них, вы можете атаковать, при условии, что они не находятся в SSD. Если они пытаются эскалировать конфликт, дайте им шанс на это, если это возможно. Однако, если вы ясно дали понять, что это ваше окончательное предупреждение, вы не обязаны так делать. Дополнительную информацию можно найти в пункте #4 по действиям-РП. (она ниже)

b) Если ни вы, ни ваша цель не заняты РП процессом, вы можете действовать без ожидания. Хотя включение боевых индикаторов является хорошей практикой, вы также можете отказаться от активации CI, если вы или ваша цель не заняты ролевой игрой и участвуют в активной механике. Не злоупотребляйте этим. Если мы обнаружим, что вы злоупотребляете этим способом, который нарушает или препятствует ролевой игре, вы будете забанены. Если вы используете это, чтобы обойти РП, вы будете забанены. Вам нужно установить предварительный контекст.

c) Если что-то вынуждает использовать механику, например другой игрок, событие, такое как разгерметизация, и т. д., вы можете свободно использовать механику. Хотя лучше всего сначала использовать индикатор боя (CI), если вы находитесь в непосредственной опасности, вы не обязаны включать его. Не пытайтесь злоупотреблять механикой.

2. Когда нужно использовать РП и механику

Если вы находитесь в РП процессе, вы должны по умолчанию предполагать, что вам нужно говорить или использовать эмоции, пока РП не потребует использования механики для продвижения ситуации, или если события, такие как пробоина в корпусе, выстрелы или взрывное устройство, препятствует ролевой игре. Имейте в виду, что звать на помощь или просить подкрепление рассматривается как механика. Хотя для вызова на помощь вам не нужно использовать боевой индикатор, другие игроки могут напасть на вас без индикатора боя, если вы позвали на помощь.

Имейте в виду, что механика служит общей истории и ролевой игре внутри нее, а не наоборот. Механика существует, чтобы сделать ролевую игру более реалистичной, а не препятствовать ей.

3. Поведение во время продолжающейся РП ситуации

Если РП процесс идет, вам нужно создавать правильный контекст и постепенное нарастание напряжения перед использованием механики, то есть вы не можете сразу же вступать в бой. Хорошее эскалирование ситуации - это ключ к улучшению игры, тогда как плохое эскалирование является врагом ролевой игры.

Следовательно, минимальное требование для вступления в бой во время РП процесса просто:

Вы должны создать предлог, который приведет к концу РП ситуации и началу механики. Это может быть так просто, как показать враждебные намерения с помощью эмоции или высказать окончательное требование. Вы можете провести полноценную сцену до этого или сразу начать с предупреждения и угрозы. Затем дайте им шанс сдаться. Если они этого не сделают, следуйте указанным выше рекомендациям по использованию индикатора боя.

4. Реакция и снижение уровня эскалации конфликта

Реагируйте на механику механикой, например, если кто-то убегает, однако, когда можете, старайтесь снизить напряжение и вернуться к РП. Если вы собираетесь использовать механику и намерены придерживаться ее, используйте индикатор боя, чтобы указать на свои намерения, например, когда собираетесь убежать или сражаться. Красная точка указывает на то, что механика имеет приоритет в данной ситуации. Отключите ее или сдайтесь, если хотите вернуться к РП. Каждая сторона должна следить за индикатором боя и действовать соответственно. Имейте в виду, что если кто-то уже использует механику, вам не обязательно сразу включать индикатор, так как он больше используется для указания на эскалацию в механику.

5. Необоснованный вывод из раунда и прекращение сопротивления

Не нужно убивать противника, если он сдается, пожалуйста, попытайтесь взять его в плен, если это возможно. Если вы сомневаетесь, человек может сдаться механически. Если сдаетесь вы - пожалуйста, ведите себя как пленник, не пытайтесь совершать рискованные побеги. Занудство отталкивает игроков брать пленных и вообще не весело никому, но не требует никакого уровня мастерства или не создает никакой интересной новой истории. Так что, даже если вы не связаны, старайтесь быть кооперативными и действительно действовать как пленник, а не как бесстрашный будущий Джимми Джеймс. Если кто-то оказывается слишком рискованным в качестве пленника, вы можете казнить его, хотя вы должны дать ему шанс исправить свое поведение.

Избегайте устранения противника, т.е. спрятать его тело в темном месте или сделать так, чтобы его нельзя было оживить. Нет механических преимуществ для устранения противника. Когда игрок убит, а затем оживлен, ему запрещено помнить своих нападающих или то, как его атаковали.

6. Сотрудничество

Зачем все это нужно? Ну, в конце концов, ролевая игра - это совместная игра. Это не соревновательная игра, где вы стремитесь создать преимущество для себя. Это скорее ММО игра, где вы работаете вместе, чтобы создавать истории для себя и всей группы.

Поэтому, пожалуйста, работайте над созданием историй с другими игроками. Будьте хорошими победителями и хорошими проигравшими. Нравится вам это или нет, ролевая игра на сервере - это коммунальное и кооперативное усилие, которое работает, потому что игроки внутри него соглашаются играть определенным образом. Вы не можете играть эгоистично и игнорировать правила. Ролевая игра может существовать только тогда, когда люди знают, чего ожидать от друг друга.

Фактически, это можно еще более развить, используя экономическую теорию игр. Рассмотрим следующее:

Представьте, что вы играете в игру, подобную Rust или DayZ, где у вас есть возможность сотрудничать с кем-то или убить его ради добычи. Если вы сотрудничаете, оба игрока могут получить выгоду от взаимодействия друг с другом. Неудивительно, что кланы, как правило, доминируют в таких играх по этой причине. Однако, если вы стреляете первым и убиваете другого игрока, когда он хочет сотрудничать, вы получите все, что есть у него, не понеся при этом никаких затрат. Обратно, вы можете попытаться сотрудничать, но они могут вас убить, что означает, что вы потеряете все. Поскольку вы не знаете, что сделает другая сторона, вы скорее всего выстрелите первым, и, скорее всего, в итоге будете застрелены несколько раз, так как это будет стандартным поведением других игроков со временем.

Мы не хотим создавать среду, в которой “ударить первым” станет стандартным выбором. В такой ситуации ролевая игра умирает. Тем не менее, мы не хотим сервер, где не происходит никакого конфликта. Чтобы иметь и конфликт и ролевую игру, мы должны изменить парадигму, чтобы конфликт мог происходить наряду с ролевой игрой. Именно здесь вступает в силу свод правил: Механика и РП и индикатор боя. Любите или ненавидьте его, он здесь,  чтобы ролевая игра была предпочтительнее боя, не отменяя последнего. Мы работаем над тем, чтобы переплести ролевую игру и бой с помощью этой методологии. Мы экспериментировали с этими правилами и без него, и каждый раз предпочитали его.


Политики Skyrat