Основы КИ: различия между версиями

Материал из SS220 Skyrat Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показаны 24 промежуточные версии этого же участника)
Строка 12: Строка 12:
'''Важные замечания:'''
'''Важные замечания:'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации.  
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.  
* Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
* Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
* Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
* Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
* Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.  
* Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.  
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамехническом состоянии</span> не требуется КИ(CI) хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''желательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''обязательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
* Антагонисты которые находятся  в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его  на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.


===1. Combat Indicator===
'''И помните''' использование игровых механик для достижения "победы", вредит вашему ролевому опыту и опыту других игроков.
[[File:Combat.indicator.png]]


'''^ This ^ is what  the combat indicator looks like.'''


*Combat indicators signal the transitioning from roleplay to the start of 'combat.'
**Think of it as a handshake that should be returned by the other party, so that people cannot get the jump on someone who is typing, and or not paying attention.
**You should, after activating CI wait a minimum of four seconds if they don't CI back, or, if they do, give them around two seconds post CI, before attacking from the point both of your CI's are active. This applies to everyone involved, equally.
*'''If the other person is still roleplaying, and the situation and or escalation permits, you can attack once the four seconds pass, even if they don't CI back.'''


====Important Notes:====


*If you or your target is in the middle of active mechanics, (already fighting, running away, trying to break/get into somewhere, or away, etc.), you do not have to wait the grace period, although you should still turn on the combat indicator.
*You must wait the required grace period or until the other party has their combat indicator turned on. Turning on combat indicators and attacking immediately is still breaking the rules.
*Do not preload combat indicators, or continue roleplaying after turning them on. Use it or lose it.


====Example Scenarios====
=Расширенная версия=
''Remember - Combat Indicator or CI must be turned on first before the grace period timer begins.''
===0. Определение Play-to-Win механик:===


#If either party is in roleplay, you should always attempt to roleplay the escalation first, if they try to disengage from the roleplay(start hacking the door to get out, get a weapon out without an emote doing so, etc) you're free to attack as they have actively started mechanics.
Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:
#If something is forcing mechanics, i.e. another player, an event like depressurization, and so forth, you are free to engage in mechanics. Though you should still CI.


===2. When to Role-play, When to Mechanic===
* Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и '''незамедлительно убежать''', это игра на "победу".
If you are in a roleplay, you should assume roleplay, i.e. saying and emoting, by default, until roleplay dictates that mechanics are needed to advance a scene or if mechanics.  


If you intend to call for backup, or else-wise, drag more people into an escalating situation, it will be considered mechanics for application of CI.


Keep in mind that mechanics serve the overarching story and the roleplay contained within, not the other way around. Mechanics are here to make the roleplaying experience more real, not prohibit it from happening.


===3. Conduct During Ongoing Scene===
===1. Комбат индикатор (CI):===
If a roleplaying scene is present, you should try to believably escalate the situation, before starting mechanics.
Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.


===4. React and De-escalate===
'''Важные замечания:'''
React to mechanics by mechanics, i.e. individual is running away, however, look to de-escalate to roleplay when able, after 'mechanics' (the fight, w/e) has concluded.
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''обязательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
* Антагонисты которые находятся  в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его  на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.


===5. No Unnecessary Round Removal.===
Do not unnecessarily take someone out of the round. There are no mechanical advantages for round removal. When a player gets killed and then revived, they are not allowed to remember their attackers or how they were attacked.


===6. Cooperation===
Why do we have all this? Well, at the end of the day, roleplay is a cooperative affair. It is not competitive where you are looking to create an edge for yourself. Rather, it is a community affair where you work together to craft stories for yourself and the group at large.


Equally, you should make use of LOOC to make intents clear when able, in unclear situations (someone about to shoot someone else in the back, mid conversation.) so everyone is on the same page about how a situation is escalating.{{Rules table}}


==Очень черновой вариант (в процессе мозгового штурма)==
'''Примеры сценариев:'''
Как в идеале должен работать КИ?
Использовать как эскалацию, значит то что с её помощью показать наши намеренья, при этом с возможностью в любой момент деэскалировать ситуацию. То есть после пожатия КИ вы можете продолжать РП?
Переусложняю. По сути КИ нужно, чтобы уровнять шансы, чтобы не ловили на сейлоги и т.п. Тяжело....
Для лучшего опыта для всех игроков, КИ хорошо справляется, позволяя всем сторонам успеть сделать то что они хотели, сказать, показать эмоцию, отыграть сценку. Да он усложняет и создает надстройки для антагонистов, и игроков, растягивает немного боевку, но с другой стороны он устраняет те проблемы которые следуют из-за особенностей игры.


==Показательный пример КИ==
Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.
 
 
 
===2. Когда ролевая игра, а когда механики:===
Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены.
Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать.
Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.
 
 
===3. Поведение во время ролевой сцены:===
Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам
 
 
===4. Реакция и деэскалация:===
Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
 
 
===5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:===
Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in статус. Не забывайте, что если игрок был убит, а затем возрожден, он не может вспомнить нападавших или то, как он был атакован.
Opt-in позволяет игрокам контролировать свой опыт игры.
 
 
===6. Сотрудничество:===
Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.
 
 
 
 
 
 
=Плюсы и минусы:=
===КИ(CI):===
Использование комбат индикаторов (CI) позволяет большему числу игроков получать удовольствие от игры, но может вызывать обоснованное недовольство у тех, кто привык играть ради победы и у тех кто не привык к данной системе.
 
 
===Opt-in:===
Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который  может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной '''⌄вкладке.⌄'''
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:100%"
|-
!Opt-In - это приспособление к антагонистам.  Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом,  их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
|-
|'''Игрокам:'''
''<u>У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа:</u>'' No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.
 
'''No''' — Вы овощ в хорошем смысле, '''вы никого не трогаете''', и вас никто не может тронуть.
 
'''Yes - Temporary/Inconvenience''' — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.
 
'''Yes - Kill''' — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! ''<u>Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.</u>''
 
'''Yes - Round remove''' — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.
|-
|'''Для антагониста:'''
 
'''И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?'''
 
* Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
* Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
* Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с '''No''' в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.
 
==== Короткий список того, что стоит избегать: ====
 
* Бомбы
** Макскапы
* Плазма флуд
** Огромные пожары
* Уничтожение отделов, не связанных с целью
* Массовые жертвы ради одной цели
* Вовлечение других людей, не связанных с целью
* Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал '''No''' в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.
 
 
* Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на '''No''' в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.
|-
|
==== Так что же мне можно делать!? ====
* Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
**При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).
 
* Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
 
* В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
** Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить"  на цель, у которой стоит '''No''' или '''Yes - Temporary/Inconvenience''' в Opt-In.
|-
|'''Для мажорных антагонистов:'''
* Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.
 
К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> изначально, за исключением: '''Борера, Абдуктора, Ревенанта'''
|}
 
Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.
 
 
 
 
 
 
=Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?=
 
Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:
 
* Пацификация персонажа.
* Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
 
* Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.




[[Категория:Регулировки]]
[[Категория:Регулировки]]

Текущая версия от 05:50, 26 марта 2024

Welder.pngЭта страница находится на плановых ремонтных работахWelder.png
Пожалуйста, согласуйте ваши правки с подрядчиком:
Wrench.png Zagovori
Политики Skyrat
Вернуться на страницу политики

Основы КИ

Это Краткая версия, расширенную читайте ниже:

Combat.indicator.png

^ Это ^ Комбат индикатор (CI):

После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:

  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
  • Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
  • Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
  • Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.
  • Для антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: обязательной. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
  • Антагонисты которые находятся в пермамеханическом состоянии обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.

И помните использование игровых механик для достижения "победы", вредит вашему ролевому опыту и опыту других игроков.



Расширенная версия

0. Определение Play-to-Win механик:

Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:

  • Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и незамедлительно убежать, это игра на "победу".


1. Комбат индикатор (CI):

Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:

  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Для антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: обязательной. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
  • Антагонисты которые находятся в пермамеханическом состоянии обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.



Примеры сценариев:

Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.


2. Когда ролевая игра, а когда механики:

Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.


3. Поведение во время ролевой сцены:

Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам


4. Реакция и деэскалация:

Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).


5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:

Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in статус. Не забывайте, что если игрок был убит, а затем возрожден, он не может вспомнить нападавших или то, как он был атакован. Opt-in позволяет игрокам контролировать свой опыт игры.


6. Сотрудничество:

Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.




Плюсы и минусы:

КИ(CI):

Использование комбат индикаторов (CI) позволяет большему числу игроков получать удовольствие от игры, но может вызывать обоснованное недовольство у тех, кто привык играть ради победы и у тех кто не привык к данной системе.


Opt-in:

Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной ⌄вкладке.⌄

Opt-In - это приспособление к антагонистам. Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом, их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
Игрокам:

У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа: No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.

No — Вы овощ в хорошем смысле, вы никого не трогаете, и вас никто не может тронуть.

Yes - Temporary/Inconvenience — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.

Yes - Kill — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.

Yes - Round remove — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.

Для антагониста:

И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?

  • Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
  • Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
  • Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с No в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.

Короткий список того, что стоит избегать:

  • Бомбы
    • Макскапы
  • Плазма флуд
    • Огромные пожары
  • Уничтожение отделов, не связанных с целью
  • Массовые жертвы ради одной цели
  • Вовлечение других людей, не связанных с целью
  • Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал No в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.


  • Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на No в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.

Так что же мне можно делать!?

  • Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
    • При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).
  • Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
  • В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
    • Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить" на цель, у которой стоит No или Yes - Temporary/Inconvenience в Opt-In.
Для мажорных антагонистов:
  • Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.

К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в пермамеханическом состоянии изначально, за исключением: Борера, Абдуктора, Ревенанта

Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.




Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?

Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:

  • Пацификация персонажа.
  • Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
  • Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.