Основы КИ: различия между версиями

Материал из SS220 Skyrat Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{WIP|assign=Zagovori}} {{Rules navbar}} =Знакомство со Skyrat= 192px '''Добро пожаловать на Skyrat!''' ==Ключевые моменты:== *Мы не являемся сервером "Furry TG". Хотя мы используем их отличную кодовую базу, наш сервер предоставляет другой опыт с акцентом на ролевую игр...»)
 
Нет описания правки
 
(не показано 27 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{WIP|assign=Zagovori}}
{{WIP|assign=Zagovori}}
{{Rules navbar}}
{{Rules navbar}}
=Знакомство со Skyrat=
[[File:Skyrat animated logo.gif|192px]]


'''Добро пожаловать на Skyrat!'''
=Основы КИ=
===Это Краткая версия, расширенную читайте ниже:===
[[File:Combat.indicator.png]]
 
'''^ Это ^ Комбат индикатор (CI):'''
 
После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.


==Ключевые моменты:==
'''Важные замечания:'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
* Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
* Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
* Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''обязательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
* Антагонисты которые находятся  в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его  на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.


*Мы не являемся сервером "Furry TG". Хотя мы используем их отличную кодовую базу, наш сервер предоставляет другой опыт с акцентом на ролевую игру, и мы существенно отличаемся в своих целях.
'''И помните''' использование игровых механик для достижения "победы", вредит вашему ролевому опыту и опыту других игроков.
*Одно из первых, что вы заметите, это то, что у нас есть обширный свод правил и политик. Не пугайтесь! Большинство правил здесь, чтобы помочь администрации более последовательно принимать решения! Если вы не действуете злонамеренно или не ведете себя плохо или подозрительно, нарушение правила, которое кажется вам не очевидным, редко когда приводит к наказанию при первом нарушении. Мы предпочитаем фиксировать нарушения и фокусироваться на долгосрочном поведении, когда это возможно.
*Мы не ожидаем, что новые игроки будут знать каждое правило сразу же. '''Новые игроки получают больше свободы для адаптации и улучшения, пока сотрудничают с администрацией добросовестно.''' С другой стороны, мы не будем колебаться наказывать вас, если вы относитесь к игре как к мему или плохо обращаетесь с другими игроками и администрации.
*'''Skyrat должен рассматриваться как сервер MRP-HRP.''' Вы должны стремиться как минимум к "Medium Roleplay" до “High Roleplay”.


Если вы не знаете, что такое Roleplay, то вы можете ознакомиться с этим в [[Общая политика и стандарты для игроков|общей политике]].


Хотя мы предлагаем смешанный сервер, который не принимает себя слишком серьезно и дает место для забавной ролевой игры, мы не терпим, когда игроки относятся к игре как к мему, особенно если это происходит за счет более серьезной ролевой игры. Будьте вежливы к другим.
=Механика и РП=


===0. Определение===
Механики "Play-To-Win" - это когда вы используете игровые механики с целью создать выгодное преимущество для себя. В этом нет ничего принципиально неправильного. Мы определяем это, чтобы люди понимали, что эти правила касаются исключительно механик "Play-To-Win", а не всех механик в целом. Например, вы можете использовать механики для ролевой игры, такие как шлепание или толкание кого-то, а не для победы.


'''Перманентный механ/всегда в боевом режиме - это означает, что вам не нужно использовать КИ, а также никому не нужно использовать КИ против вас.'''


То, что отличает использование механик для ролевой игры от использования их для "победы", - это последующее действие. Простое толкание кого-то или толкание, чтобы заставить его упасть, само по себе не делает его механикой "Play-To-Win". Однако, если вы толкнули кого-то, чтобы создать преимущество в дальнейшей борьбе с целью "выиграть бой", то вы занимаетесь механикой "Play-To-Win". Нанесение урона также относится к этой категории, особенно если вы намеренно делаете это с целью победы.
=Расширенная версия=
===0. Определение Play-to-Win механик:===


Вы должны следовать правилам про механику и РП и использовать боевой индикатор (Combat Indicator), если вы используете механику с целью выиграть. С другой стороны, мы терпимы к механике, которая предназначена для ролевой игры, а не для боевых действий. Вам не нужно использовать CI для механики, которая используется исключительно для ролевой игры.
Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:


===1. Боевой индикатор (Combat Indicator)===
* Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и '''незамедлительно убежать''', это игра на "победу".
[[Файл:Combat Indicator.png|мини|Вот как выглядит боевой индикатор.]]
{{Якорь|Боевой индикатор}}


Боевые индикаторы имеют важное значение в предупреждении перехода от ролевой игры к бою. Представьте, что кто-то подходит к вам и приветствует вас, и вы начинаете отвечать на приветствие. Но как только вы начинаете печатать свой ответ, он начинает нападать на вас, и вы спешите закрыть окно ввода текста, пока он наносит удар за ударом. Вы уже находитесь в невыгодном положении, пытаясь играть ролевую игру, а этот игрок использовал это, чтобы получить преимущество над вами. В сущности, любой, кто искренне пытается играть ролевую игру, всегда будет находиться в невыгодном положении, что отталкивает от поведения, направленного на поиск ролевой игры. Боевой индикатор направлен на смягчение этой ситуации.


Вы, возможно, видели, что другие серверы используют нашу концепцию боевых индикаторов на своем сервере в соответствии со своим стилем и подходом, но обратите внимание, что наш подход отличается. Во-первых, боевой индикатор - это способ показать другим игрокам, что вы заинтересованы в переходе от ролевой игры к механике, если вы или ваша цель находитесь в процессе ролевой игры и не занимаетесь активной механикой. Представьте, что это как “рукопожатие”, которое должно быть взаимно, чтобы люди не могли напасть на того, кто печатает.


Идеальным вариантом является использование боевого индикатора заранее, прежде чем переходить к действию, и вы должны ждать, пока другая сторона включит свой боевой индикатор или если проходит период допустимости в 5-7 секунд. Если противоположная сторона не снижает напряженность или не включает свой боевой индикатор, и при этом она не находится в состоянии SSD, вы можете напасть. Если вы включили свой боевой индикатор и видите, что кто-то печатает, пожалуйста, действуйте добросовестно и выслушайте его, особенно если он пытается снизить напряжение. Однако вы не обязаны делать это, если заранее заявили об этом.
===1. Комбат индикатор (CI):===
Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.


Еще раз напоминаем, пожалуйста, дождитесь, пока другая сторона включит свой индикатор или пройдет период допустимости. Если вы видите, что кто-то включил свой индикатор, вы должны также включить свой боевой индикатор, прежде чем начать бой. Наконец, вы не можете оставлять свой боевой индикатор включенным, если вы не собираетесь переходить к бою. Если прошло не менее семи секунд, и вы не переходите к бою, отключите свой индикатор. Это сделано для того, чтобы предотвратить "предварительное" включение боевых индикаторов.
'''Важные замечания:'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''обязательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
* Антагонисты которые находятся  в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его  на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.


Если вы или ваша цель не участвуют в ролевой игре и занимаются активными механиками, то вам не нужно ждать период ожидания, хотя вы все равно должны включить индикатор боя. Имейте в виду, что это не дает вам права начинать набивать удары. В конце концов, это сервер ролевой игры, и вы должны иметь предыдущий ролевой опыт и контекст с человеком, иначе вас обвинят в "NRP/LRP".


Основным аспектом, на который вам нужно обратить внимание, является умеренность, иначе вас могут рассматривать как игрока, который ставит механики выше ролевой игры, что может привести к проблемам. То, что вы можете это делать, не означает, что вам это нужно делать. Так что даже если вы можете атаковать напрямую, вам следует сначала попытаться играть ролевую игру, прежде чем переходить к бою, если условия позволяют это. Однако мы понимаем, что вам может потребоваться получить инициативу, нападая на кого-то, при условии, что вы будете действовать умеренно. Кроме того, предметы скрытности, такие как sleeper-pen, никогда не требуют индикатора боя, даже в ролевой игре.


'''Обратите внимание, что открытый бой может произойти и может быть предсказуемым, особенно если ожидается угроза, например, во время захвата станции. Таким образом, предварительный контекст или предварительные угрозы могут уже быть установлены, однако игроки должны действовать добросовестно, если враждебная сторона хочет снизить напряжение для ролевой игры.'''


'''Имейте в виду, что активация и деактивация боевых индикаторов регистрируются. Злоупотребление индикаторами боя будет наказано.'''
'''Примеры сценариев:'''


'''Основные моменты:'''
Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.
*Вы должны соблюдать необходимый период ожидания (5 секунд) или пока другая сторона не включит свой индикатор боя.
*Если игроки не участвуют в диалоге или уже находятся в бою, вы можете напасть на них, при условии, что вы не злоупотребляете этим. Вы все еще должны включить комбант индикатор. Если вы будете злоупотреблять этим для избегания отыгрыша и взаимодействия с другими игроками, вас могут наказать как за нарушение правил.
*Не включайте индикатор боя заранее. Используйте его при необходимости.
*Скрытные предметы, такие как sleeper-pen, не требуют использования индикаторов боя, даже в РП, но вы должны использовать их добросовестно и, возможно, использовать их для создания дополнительных РП ситуаций, а не только для выполнения своих целей.
*Еще раз, в качестве последнего напоминания, вам не обязательно использовать индикатор боя, когда ваша цель не в процессе РП, но вы должны попытаться предварительно показать свои намерения, если это возможно. Вам нужно создавать контекст, если это возможно.


'''Примеры:'''


'''Запомните - Боевой индикатор или CI должен быть включен в момент перехода с РП на механ.'''


a) Если хотя бы одна из сторон занята РП процессом, вы должны выразить враждебные намерения или выставить окончательное требование. Дайте им шанс хотя бы сдаться. Если они не сдаются, включите CI. Подождите, по крайней мере, период ожидания в 5 секунд для ответа CI. Если они не ответили боевым индикатором и не проявляют признаки деэскалации конфликта, например, вы не видите эмоции печати сообщения или, может быть, сообщение "подожди" от них, вы можете атаковать, при условии, что они не находятся в SSD. Если они пытаются эскалировать конфликт, дайте им шанс на это, если это возможно. Однако, если вы ясно дали понять, что это ваше окончательное предупреждение, вы не обязаны так делать. Дополнительную информацию можно найти в пункте #4 по действиям-РП. (она ниже)
===2. Когда ролевая игра, а когда механики:===
Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены.  
Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать.
Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.


b) Если ни вы, ни ваша цель не заняты РП процессом, вы можете действовать без ожидания. Хотя включение боевых индикаторов является хорошей практикой, вы также можете отказаться от активации CI, если вы или ваша цель не заняты ролевой игрой и участвуют в активной механике. Не злоупотребляйте этим. Если мы обнаружим, что вы злоупотребляете этим способом, который нарушает или препятствует ролевой игре, вы будете забанены. Если вы используете это, чтобы обойти РП, вы будете забанены. Вам нужно установить предварительный контекст.


c) Если что-то вынуждает использовать механику, например другой игрок, событие, такое как разгерметизация, и т. д., вы можете свободно использовать механику. Хотя лучше всего сначала использовать индикатор боя (CI), если вы находитесь в непосредственной опасности, вы не обязаны включать его. Не пытайтесь злоупотреблять механикой.
===3. Поведение во время ролевой сцены:===
Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам


===2. Когда нужно использовать РП и механику===
Если вы находитесь в РП процессе, вы должны по умолчанию предполагать, что вам нужно говорить или использовать эмоции, пока РП не потребует использования механики для продвижения ситуации, или если события, такие как пробоина в корпусе, выстрелы или взрывное устройство, препятствует ролевой игре. Имейте в виду, что звать на помощь или просить подкрепление рассматривается как механика. Хотя для вызова на помощь вам не нужно использовать боевой индикатор, другие игроки могут напасть на вас без индикатора боя, если вы позвали на помощь.


Имейте в виду, что механика служит общей истории и ролевой игре внутри нее, а не наоборот. Механика существует, чтобы сделать ролевую игру более реалистичной, а не препятствовать ей.
===4. Реакция и деэскалация:===
Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).


===3. Поведение во время продолжающейся РП ситуации===
Если РП процесс идет, вам нужно создавать правильный контекст и постепенное нарастание напряжения перед использованием механики, то есть вы не можете сразу же вступать в бой. Хорошее эскалирование ситуации - это ключ к улучшению игры, тогда как плохое эскалирование является врагом ролевой игры.


Следовательно, минимальное требование для вступления в бой во время РП процесса просто:
===5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:===
Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in статус. Не забывайте, что если игрок был убит, а затем возрожден, он не может вспомнить нападавших или то, как он был атакован.
Opt-in позволяет игрокам контролировать свой опыт игры.


Вы должны создать предлог, который приведет к концу РП ситуации и началу механики. Это может быть так просто, как показать враждебные намерения с помощью эмоции или высказать окончательное требование. Вы можете провести полноценную сцену до этого или сразу начать с предупреждения и угрозы. Затем дайте им шанс сдаться. Если они этого не сделают, следуйте указанным выше рекомендациям по использованию индикатора боя.


===4. Реакция и снижение уровня эскалации конфликта===
===6. Сотрудничество:===
Реагируйте на механику механикой, например, если кто-то убегает, однако, когда можете, старайтесь снизить напряжение и вернуться к РП. Если вы собираетесь использовать механику и намерены придерживаться ее, используйте индикатор боя, чтобы указать на свои намерения, например, когда собираетесь убежать или сражаться. Красная точка указывает на то, что механика имеет приоритет в данной ситуации. Отключите ее или сдайтесь, если хотите вернуться к РП. Каждая сторона должна следить за индикатором боя и действовать соответственно. Имейте в виду, что если кто-то уже использует механику, вам не обязательно сразу включать индикатор, так как он больше используется для указания на эскалацию в механику.
Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.


===5. Необоснованный вывод из раунда и прекращение сопротивления===
Не нужно убивать противника, если он сдается, пожалуйста, попытайтесь взять его в плен, если это возможно. Если вы сомневаетесь, человек может сдаться механически. Если сдаетесь вы - пожалуйста, ведите себя как пленник, не пытайтесь совершать рискованные побеги. Занудство отталкивает игроков брать пленных и вообще не весело никому, но не требует никакого уровня мастерства или не создает никакой интересной новой истории. Так что, даже если вы не связаны, старайтесь быть кооперативными и действительно действовать как пленник, а не как бесстрашный будущий Джимми Джеймс. Если кто-то оказывается слишком рискованным в качестве пленника, вы можете казнить его, хотя вы должны дать ему шанс исправить свое поведение.


Избегайте устранения противника, т.е. спрятать его тело в темном месте или сделать так, чтобы его нельзя было оживить. Нет механических преимуществ для устранения противника. Когда игрок убит, а затем оживлен, ему запрещено помнить своих нападающих или то, как его атаковали.


===6. Сотрудничество===
Зачем все это нужно? Ну, в конце концов, ролевая игра - это совместная игра. Это не соревновательная игра, где вы стремитесь создать преимущество для себя. Это скорее ММО игра, где вы работаете вместе, чтобы создавать истории для себя и всей группы.


Поэтому, пожалуйста, работайте над созданием историй с другими игроками. Будьте хорошими победителями и хорошими проигравшими. Нравится вам это или нет, ролевая игра на сервере - это коммунальное и кооперативное усилие, которое работает, потому что игроки внутри него соглашаются играть определенным образом. Вы не можете играть эгоистично и игнорировать правила. Ролевая игра может существовать только тогда, когда люди знают, чего ожидать от друг друга.


Фактически, это можно еще более развить, используя экономическую теорию игр. Рассмотрим следующее:


Представьте, что вы играете в игру, подобную Rust или DayZ, где у вас есть возможность сотрудничать с кем-то или убить его ради добычи. Если вы сотрудничаете, оба игрока могут получить выгоду от взаимодействия друг с другом. Неудивительно, что кланы, как правило, доминируют в таких играх по этой причине. Однако, если вы стреляете первым и убиваете другого игрока, когда он хочет сотрудничать, вы получите все, что есть у него, не понеся при этом никаких затрат. Обратно, вы можете попытаться сотрудничать, но они могут вас убить, что означает, что вы потеряете все. Поскольку вы не знаете, что сделает другая сторона, вы скорее всего выстрелите первым, и, скорее всего, в итоге будете застрелены несколько раз, так как это будет стандартным поведением других игроков со временем.  
=Плюсы и минусы:=
===КИ(CI):===
Использование комбат индикаторов (CI) позволяет большему числу игроков получать удовольствие от игры, но может вызывать обоснованное недовольство у тех, кто привык играть ради победы и у тех кто не привык к данной системе.


Мы не хотим создавать среду, в которой “ударить первым” станет стандартным выбором. В такой ситуации ролевая игра умирает. Тем не менее, мы не хотим сервер, где не происходит никакого конфликта. Чтобы иметь и конфликт и ролевую игру, мы должны изменить парадигму, чтобы конфликт мог происходить наряду с ролевой игрой. Именно здесь вступает в силу свод правил: Механика и РП и индикатор боя. Любите или ненавидьте его, он здесь,  чтобы ролевая игра была предпочтительнее боя, не отменяя последнего. Мы работаем над тем, чтобы переплести ролевую игру и бой с помощью этой методологии. Мы экспериментировали с этими правилами и без него, и каждый раз предпочитали его.


=Action-RP Lawset=
===Opt-in:===
===0. Definition===
Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который  может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной '''⌄вкладке.⌄'''
'''Play-to-Win Mechanics'''  


*The term "Play-to-win-mechanics" describes when a player engages with the game mechanics with the intent of creating an advantage for themselves in an attempt to 'win', but at the cost of the quality of roleplay, and, while negatively affecting the experience of others.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:100%"
|-
!Opt-In - это приспособление к антагонистам.  Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом,  их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
|-
|'''Игрокам:'''
''<u>У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа:</u>'' No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.


What differentiates ''using mechanics to roleplay versus using mechanics to 'win''' is the follow-up.  
'''No''' — Вы овощ в хорошем смысле, '''вы никого не трогаете''', и вас никто не может тронуть.


*Shoving past someone with a lead up emote, without a follow up, or running away, is within roleplay: whereas shoving them randomly, and running off immediately, is not.
'''Yes - Temporary/Inconvenience''' — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.


'''However;''' know that the onus of making it clear you're not playing to win, is on you, and if it's not clear, be aware you will be open to CI-without-wait retaliation.
'''Yes - Kill''' — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! ''<u>Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.</u>''


===1. Combat Indicator===
'''Yes - Round remove''' — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.
[[File:Combat.indicator.png]]
|-
|'''Для антагониста:'''
 
'''И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?'''
 
* Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
* Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
* Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с '''No''' в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.
 
==== Короткий список того, что стоит избегать: ====


'''^ This ^ is what  the combat indicator looks like.'''
* Бомбы
** Макскапы
* Плазма флуд
** Огромные пожары
* Уничтожение отделов, не связанных с целью
* Массовые жертвы ради одной цели
* Вовлечение других людей, не связанных с целью
* Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал '''No''' в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.


*Combat indicators signal the transitioning from roleplay to the start of 'combat.'
**Think of it as a handshake that should be returned by the other party, so that people cannot get the jump on someone who is typing, and or not paying attention.
**You should, after activating CI wait a minimum of four seconds if they don't CI back, or, if they do, give them around two seconds post CI, before attacking from the point both of your CI's are active. This applies to everyone involved, equally.
*'''If the other person is still roleplaying, and the situation and or escalation permits, you can attack once the four seconds pass, even if they don't CI back.'''


====Important Notes:====
* Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на '''No''' в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.
|-
|
==== Так что же мне можно делать!? ====
* Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
**При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).


*If you or your target is in the middle of active mechanics, (already fighting, running away, trying to break/get into somewhere, or away, etc.), you do not have to wait the grace period, although you should still turn on the combat indicator.
* Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
*You must wait the required grace period or until the other party has their combat indicator turned on. Turning on combat indicators and attacking immediately is still breaking the rules.
*Do not preload combat indicators, or continue roleplaying after turning them on. Use it or lose it.


====Example Scenarios====
* В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
''Remember - Combat Indicator or CI must be turned on first before the grace period timer begins.''
** Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить"  на цель, у которой стоит '''No''' или '''Yes - Temporary/Inconvenience''' в Opt-In.
|-
|'''Для мажорных антагонистов:'''
* Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.


#If either party is in roleplay, you should always attempt to roleplay the escalation first, if they try to disengage from the roleplay(start hacking the door to get out, get a weapon out without an emote doing so, etc) you're free to attack as they have actively started mechanics.
К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> изначально, за исключением: '''Борера, Абдуктора, Ревенанта'''
#If something is forcing mechanics, i.e. another player, an event like depressurization, and so forth, you are free to engage in mechanics. Though you should still CI.
|}


===2. When to Role-play, When to Mechanic===
Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.
If you are in a roleplay, you should assume roleplay, i.e. saying and emoting, by default, until roleplay dictates that mechanics are needed to advance a scene or if mechanics.  


If you intend to call for backup, or else-wise, drag more people into an escalating situation, it will be considered mechanics for application of CI.


Keep in mind that mechanics serve the overarching story and the roleplay contained within, not the other way around. Mechanics are here to make the roleplaying experience more real, not prohibit it from happening.


===3. Conduct During Ongoing Scene===
If a roleplaying scene is present, you should try to believably escalate the situation, before starting mechanics.


===4. React and De-escalate===
React to mechanics by mechanics, i.e. individual is running away, however, look to de-escalate to roleplay when able, after 'mechanics' (the fight, w/e) has concluded.


===5. No Unnecessary Round Removal.===
Do not unnecessarily take someone out of the round. There are no mechanical advantages for round removal. When a player gets killed and then revived, they are not allowed to remember their attackers or how they were attacked.


===6. Cooperation===
=Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?=
Why do we have all this? Well, at the end of the day, roleplay is a cooperative affair. It is not competitive where you are looking to create an edge for yourself. Rather, it is a community affair where you work together to craft stories for yourself and the group at large.


Equally, you should make use of LOOC to make intents clear when able, in unclear situations (someone about to shoot someone else in the back, mid conversation.) so everyone is on the same page about how a situation is escalating.{{Rules table}}
Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:


==Очень черновой вариант (в процессе мозгового штурма)==
* Пацификация персонажа.
Как в идеале должен работать КИ?
* Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.  
Использовать как эскалацию, значит то что с её помощью показать наши намеренья, при этом с возможностью в любой момент деэскалировать ситуацию. То есть после пожатия КИ вы можете продолжать РП?
Переусложняю. По сути КИ нужно, чтобы уровнять шансы, чтобы не ловили на сейлоги и т.п. Тяжело....
Для лучшего опыта для всех игроков, КИ хорошо справляется, позволяя всем сторонам успеть сделать то что они хотели, сказать, показать эмоцию, отыграть сценку. Да он усложняет и создает надстройки для антагонистов, и игроков, растягивает немного боевку, но с другой стороны он устраняет те проблемы которые следуют из-за особенностей игры.


==Показательный пример КИ==
* Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.




[[Категория:Регулировки]]
[[Категория:Регулировки]]

Текущая версия от 05:50, 26 марта 2024

Welder.pngЭта страница находится на плановых ремонтных работахWelder.png
Пожалуйста, согласуйте ваши правки с подрядчиком:
Wrench.png Zagovori
Политики Skyrat
Вернуться на страницу политики

Основы КИ

Это Краткая версия, расширенную читайте ниже:

Combat.indicator.png

^ Это ^ Комбат индикатор (CI):

После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:

  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
  • Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
  • Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
  • Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.
  • Для антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: обязательной. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
  • Антагонисты которые находятся в пермамеханическом состоянии обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.

И помните использование игровых механик для достижения "победы", вредит вашему ролевому опыту и опыту других игроков.



Расширенная версия

0. Определение Play-to-Win механик:

Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:

  • Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и незамедлительно убежать, это игра на "победу".


1. Комбат индикатор (CI):

Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:

  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Для антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: обязательной. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
  • Антагонисты которые находятся в пермамеханическом состоянии обязаны активировать Комбат индикатор (CI) и держать его на протяжении всего раунда. Однако таким антагонистам необходимости ждать задержку или ответного КИ(CI) нет. Подробности можно узнать тут.



Примеры сценариев:

Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.


2. Когда ролевая игра, а когда механики:

Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.


3. Поведение во время ролевой сцены:

Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам


4. Реакция и деэскалация:

Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).


5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:

Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in статус. Не забывайте, что если игрок был убит, а затем возрожден, он не может вспомнить нападавших или то, как он был атакован. Opt-in позволяет игрокам контролировать свой опыт игры.


6. Сотрудничество:

Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.




Плюсы и минусы:

КИ(CI):

Использование комбат индикаторов (CI) позволяет большему числу игроков получать удовольствие от игры, но может вызывать обоснованное недовольство у тех, кто привык играть ради победы и у тех кто не привык к данной системе.


Opt-in:

Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной ⌄вкладке.⌄

Opt-In - это приспособление к антагонистам. Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом, их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
Игрокам:

У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа: No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.

No — Вы овощ в хорошем смысле, вы никого не трогаете, и вас никто не может тронуть.

Yes - Temporary/Inconvenience — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.

Yes - Kill — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.

Yes - Round remove — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.

Для антагониста:

И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?

  • Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
  • Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
  • Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с No в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.

Короткий список того, что стоит избегать:

  • Бомбы
    • Макскапы
  • Плазма флуд
    • Огромные пожары
  • Уничтожение отделов, не связанных с целью
  • Массовые жертвы ради одной цели
  • Вовлечение других людей, не связанных с целью
  • Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал No в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.


  • Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на No в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.

Так что же мне можно делать!?

  • Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
    • При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).
  • Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
  • В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
    • Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить" на цель, у которой стоит No или Yes - Temporary/Inconvenience в Opt-In.
Для мажорных антагонистов:
  • Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.

К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в пермамеханическом состоянии изначально, за исключением: Борера, Абдуктора, Ревенанта

Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.




Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?

Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:

  • Пацификация персонажа.
  • Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
  • Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.