Руководство по ролевой игре: различия между версиями

Материал из SS220 Skyrat Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 3: Строка 3:
''Авторы оригинала: WehWeh and Nerevar''
''Авторы оригинала: WehWeh and Nerevar''


==What is Roleplay==
==Что такое Ролевая игра? ==
Руководство по улучшению уровня Ролевой игры
Руководство по улучшению уровня Ролевой игры


Строка 92: Строка 92:
Не поощряется, чтобы игроки полностью игнорировали других. Ролевая игра должна иметь ответ на ролевую игру, и эмоции, особенно, должны следовать за эмоциями; когда это удобно. Однако также важно, чтобы игроки понимали, что их действия имеют последствия, и иногда "нет" является ответом. Например, прерывание игры, чтобы бросить огненную бомбу в Карго за отказ вам в предмете с обоснованными причинами, или безмолвное нападение на кого-то за неудобства вашего персонажа, противоречат духу того, что мы стремимся достичь как ролевой сервер. Точно так же игнорирование ситуации с заложниками, чтобы прервать игру, чтобы сказать злоумышленнику, что вы можете просто быть оживленным в меде, также не то, что мы ищем.
Не поощряется, чтобы игроки полностью игнорировали других. Ролевая игра должна иметь ответ на ролевую игру, и эмоции, особенно, должны следовать за эмоциями; когда это удобно. Однако также важно, чтобы игроки понимали, что их действия имеют последствия, и иногда "нет" является ответом. Например, прерывание игры, чтобы бросить огненную бомбу в Карго за отказ вам в предмете с обоснованными причинами, или безмолвное нападение на кого-то за неудобства вашего персонажа, противоречат духу того, что мы стремимся достичь как ролевой сервер. Точно так же игнорирование ситуации с заложниками, чтобы прервать игру, чтобы сказать злоумышленнику, что вы можете просто быть оживленным в меде, также не то, что мы ищем.


===LRP by Lack of Effort===
===LRP от недостатка усилий===


* '''Not using emotes enough in normal roleplaying situations'''
* '''Недостаточное использование эмоций в обычных ситуациях ролевой игры'''


As a roleplay-focused community, we do both expect and encourage players to get comfortable with using the emote key more often. Casually throwing in emotes here and there can do a great deal to help humanize your character, and to help offer a window into your mind regarding ‘what my character’s currently doing/posed like/like as a person.’ Much of what defines a person as a certain personality is not only what they say, but their body language and nonverbal cues too.
Как сообщество, ориентированное на ролевую игру, мы ожидаем и поощряем игроков к тому, чтобы чаще использовать клавишу эмоций. Вставка эмоций здесь и там может многое сделать, чтобы учелить вашего персонажа и помочь понять "что мой персонаж в данный момент делает/каким образом позирует/какой он как личность". Многое из того, что определяет человека как определенную личность, это не только то, что он говорит, но и его язык тела и невербальные подсказки тоже.  


Throwing in emotes in between dialogue like “huffs, bristling up and broadening her shoulders,” or “fidgets with her jacket zipper pull, the anxious sound of the tab over iron teeth being easily heard,” or even just “slams her fist against the table, her teeth on display,” can add a lot to the experience, and it shows that you’re willing to put in the effort to portray a character.
Вставка эмоций между диалогом, например, как "фыркает, расправляя плечи," или "нервно играет молнией на своей куртке, легкий звук молнии по железным зубцам легко слышен," или даже просто "ударяет кулаком по столу", может добавить много к опыту и показать, что вы готовы вложить усилия в изображение персонажа.  


We do also encourage players to do more long-form emotes when time does permit, too, especially in calmer scenarios like the bar. However, if you’re not the type to ever make an emote at all, even when the situation does permit easy writing, this may not be the server for you. We don’t always expect our players to jam out paragraphs of emotes at a time, and obviously, we will offer you an incredible amount of slack in situations like doing surgery, but you will be frowned upon for never doing any emotes.
Мы также поощряем игроков использовать более длинные эмоции, когда на это есть время, особенно в более спокойных ситуациях, например, в баре. Однако, если вы никогда не используете эмоции вообще, даже когда это легко, то этот сервер может не подходить вам. Мы не всегда ожидаем, чтобы игроки писали абзацы эмоций за раз, и, очевидно, мы предоставим вам огромное количество свободы в ситуациях, таких как операции, но вы будете неодобрительно восприниматься, если никогда не будете использовать эмоции.


* '''Relying too much on mechanics and not enough on emotes'''
* '''Слишком много полагаться на механику и слишком мало на эмоции'''


Often, mechanics both can and should be substituted with roleplay. While not everything can be done in this way, as not even the most poetic emote can kill a man, it’s preferable in many situations to try roleplay instead. For instance, intimidating someone using a gun can be done by simply shooting at them, but it’s also fully possible to try an emote. Adopt a menacing stance, spin your revolver, and tell them what they have to do if they want to see the next sunrise. Conversely, instead of spinflipclapping and pixelshifting around nonstop because someone dared make you wait longer than five seconds, try an emote about your character anxiously shifting from foot to foot and fiddling with their belt loops. If you are confined solely to mechanics and refuse to do any sort of writing, you’re probably not going to fit in here.
Часто механику можно и нужно заменять ролевой игрой. Хотя не все можно сделать таким образом, так как даже самая поэтическая эмоция не сможет убить человека, во многих ситуациях лучше попробовать ролевую игру. Например, запугивание кого-то с помощью оружия можно сделать просто, выстрелив в него, но также можно попробовать эмоцию. Принимайте угрожающую позу, крутите свой револьвер и скажите, что им нужно сделать, если они хотят увидеть следующий восход солнца. Вместо того, чтобы непрерывно вращаться, танцевать и суетиться, потому что кто-то осмелился заставить вас ждать более пяти секунд, попробуйте использовать эмоцию о том, как ваш персонаж тревожно переходит с ноги на ногу и играет с петлями на поясе. Если вы ограничены только механикой и отказываетесь писать какие-либо тексты, то вы, вероятно, не подойдете здесь.


* '''Not spending the effort to show how your character is acting'''
* '''Не стараться показать, как действует ваш персонаж'''


Ultimately, if you are not going to put in the effort to emote and show what your character is doing, this is not the server for you. We are not asking much besides some effort with writing.
В конечном итоге, если вы не будете вкладывать усилия в эмоции и не будете показывать, что ваш персонаж делает, то этот сервер не для вас. Мы не просим много, помимо некоторых усилий в написании.


===LRP by No Value for Life===
===LRP отрицания ценности жизни===
* '''Have a sense of self-preservation, no matter who you are playing as.'''
* '''Имейте чувство самосохранения, независимо от того, за кого вы играете.'''


Frontiersmen are tough people. Naturally, many characters aboard the station will be people that are somewhat used to pain or physical struggle, and we naturally do not expect every crewmember to be a complete coward.
Экипаж Фронтира - это крепкие люди. Естественно, что многие персонажи на борту станции будут людьми, которые в какой-то мере привыкли к боли или физическим страданиям, и мы естественно не ожидаем, что каждый член экипажа будет полным трусом.


However, it’s important to still roleplay that your life and body have value, as in having a sense of self-preservation. Being completely lackadaisical about your death is not what we’re looking for, no matter what offscreen means of resurrection your character supposedly has. One should not be casual and joke about losing limbs, or begging an antag to finally shoot them in the head and ‘get it over with’ just as a casual taunt.
Однако все же важно играть роль того, что ваша жизнь и тело имеют ценность, то есть иметь чувство самосохранения. Быть совершенно безразличным к своей смерти - не то, что мы ищем, независимо от того, каким образом воскрешение вашего персонажа происходит за кадром. Нельзя относиться к потере конечностей или умолять антага, чтобы тот, наконец, пристрелил их в голову, и "покончил с этим", как с обычной дразнью.


At the end of the day, your character has a life off-station, and that life is not, in our eyes, worth throwing entirely away for five seconds of laughs or to be the one-man hero that hunted down an antag. You will violate policy if you are completely lackadaisical about losing your own life/getting grievously injured.
В конце дня ваш персонаж имеет жизнь за пределами станции, и эта жизнь, по нашему мнению, не стоит того, чтобы бросать ее на пустое место ради пяти секунд смеха или чтобы стать одним-единственным героем, который поймал антага. Вы нарушите правила, если вы совершенно безразличны к потере своей жизни или получению тяжелых ранений.


You do not need to roleplay as if you are a coward, but you must have a sense of self-preservation. Being fool-hardy does not make you look cool. It just makes you look like you can’t roleplay. Additionally, if you roleplay as if other peoples’ lives and bodies also have no value, you will face a DNR/pacification/server ban. Rhetoric such as ‘go ahead and kill them, we can just clone them’ or ‘Central can revive them’ or any similar phrases in what’s meant to be a tense lives-at-stake situation is completely against the spirit of what we’re doing here.
Вам не нужно играть роль труса, но вы должны иметь чувство самосохранения. Быть беспечным не делает вас крутым. Это просто показывает, что вы не умеете играть роль. Кроме того, если вы играете так, будто жизнь и тела других людей тоже не имеют ценности, вы столкнетесь с запретом на реанимацию / пацификацию / баном на сервере. Риторика вроде "иди и убей их, мы их просто клонируем" или "Центральное командование может их оживить" или любые подобные фразы в ситуации, когда на кону стоят жизни, полностью противоречат духу того, что мы здесь делаем.


Lastly, if you always go right to murdering someone where simply disabling/capturing them will do, you may also be talked to by staff.
Наконец, если вы всегда сразу идете на убийство, когда достаточно лишить противника сознания или захватить его, у администрации будут вопросы.


===LRP by Protagonist/Sore Loser Syndrome===
===LRP из-за синдрома главного героя/проигравшего===


At the end of the day, we’re all just another employee. We’re all cogs in the machine, and in the infinite universe, our characters are a speck. That’s okay. It’s what we intended with the setting we’re in. It’s important to keep this fact in mind when designing your character and to remember that when it comes to being ‘just another employee,’ your character will sometimes lose.
В конце концов, мы все просто еще одни работники. Мы все - шестеренки в механизме, и в бесконечной вселенной наши персонажи - лишь пылинки. Это нормально. Это то, что мы задумали в данной обстановке. Важно помнить об этом, создавая своего персонажа, и помнить, что когда дело доходит до того, чтобы быть "просто еще одним работником", ваш персонаж иногда будет проигрывать.


That’s, also, okay. While we all relish in victory and tales of overcoming greater odds, it’s necessary to allow your character to lose in the first place. Circumventing being fired or disciplined with ‘I have a special deal with the CEO,’ or circumventing being held captive with ‘I have an offscreen means of guaranteed revival’ feels less like employing a character’s background creatively, and more like a self-insert too precious for the player to see struggle.
И это тоже нормально. Хотя мы все радуемся победе и рассказам о преодолении больших трудностей, необходимо позволить вашему персонажу проиграть в первую очередь. Обходить увольнение или дисциплинарное взыскание с помощью "у меня папа - генеральный директор!" или обходить плена с помощью "у меня есть средство гарантированного возрождения" выглядит менее креативно, чем использование фоновых особенностей персонажа.


‘Protagonist syndrome’ often comes with the concept of ‘playing the hero.Space Station 13 is a multiplayer game, and like most other multiplayer games, there aren’t protagonists, so don’t force yourself into being one. You will die and have bad things happen to you, that are inherent to the nature of the game, what matters is how you handle those things.
"Синдром главного героя" часто сопровождается концепцией "игры героя". Space Station 13 - это многопользовательская игра, и, как и большинство других многопользовательских игр, здесь нет главных героев, так что не заставляйте себя быть им. Вы будете умирать и будут происходить плохие вещи, которые свойственны природе игры, но важно, как вы справляетесь с этими вещами.


If you can roll with the punches and accept defeat at times, you’ll have a far more enjoyable experience, and you’ll be able to show an angle to your character that you otherwise wouldn’t. But stuff like a Janitor tackle-gloving a highly-trained Syndicate agent after they say “Please evacuate, I’m about to set off a bomb,” isn’t what we’re looking for. Always trying to be the ‘hero’ of the story, even when it makes no real sense, is both gamey and against our roleplay standards.
Наконец, если вы можете принимать неудачи, то у вас будет более приятный опыт игры, и вы сможете показать сторону своего персонажа, которую иначе не смогли бы. Но если, например, уборщик использует свои перчатки, чтобы сбить на землю высококвалифицированного агента Синдиката, после того как тот говорит "Пожалуйста, эвакуируйтесь, я собираюсь взорвать бомбу", это не то, что мы ищем. Постоянная попытка быть "героем" истории, даже когда это не имеет реального смысла, является неигровым и нарушает наши стандарты ролевой игры.


===LRP by Mixing OOC and IC===
===LRP из-за смешения OOC и IC===


It’s important to remember that roleplay consists of, well, roleplaying a character. They’re not you and should never be. We do embrace characters that may have some similar traits to you, the player, but characters should not be a vehicle for the player’s exact thoughts or desires. Self-inserts are a poor character type to have to deal with, both for those who play them and for those who play with them. Everything that happens to your character should not be felt as if it’s happening to you, the player, especially given bad things are almost always inevitable in a roleplay. For those that play alongside self-inserts, interactions can feel limited and potentially risky as one doesn’t want to do anything that might hurt the character.
Важно помнить, что ролевая игра состоит в том, чтобы играть роль персонажа. Они не являются вами и никогда ими не должны быть. Мы приветствуем персонажей, которые могут иметь некоторые сходства с вами, как игроком, но персонажи не должны быть точным отражением игрока. Все, что происходит с вашим персонажем, не должно восприниматься так, как будто это происходит с вами, как игроком, особенно учитывая, что плохие вещи практически всегда неизбежны в ролевой игре. Взаимодействие может ощущаться ограниченным и потенциально рискованным, поскольку никто не хочет сделать что-то, что может навредить персонажу.


Common traits of self-inserts are anything between the player getting upset when the character doesn’t get what they want when a player has little to no variation between their characters’ personalities, or if they’re simply viscerally incapable of letting their character lose or be poked fun at. This halts roleplay.
Обычные черты персонажей, которые копии игроков - это что-то между тем, что игрок раздражается, когда персонаж не получает то, что он хочет, когда у игрока мало или вообще нет различий в характерах своих персонажей, или если они фактически не могут допустить, чтобы их персонажи проигрывали или смеялись над ними. Это препятствует ролевой игре.


On the other hand, IC and OOC should be kept separate, as this is an entirely separate world with entirely separate people from ours. For example, if someone is playing a speciest in a well-thought-out, thoroughly-roleplayed fashion, you should not be hitting them with caustic messages in LOOC or thinly-veiled OOC-in-IC in your dialogue. If a character breaks up with yours, it isn’t the player cutting you off; it’s just a scene in a roleplay, it’s nothing deeper than that. However, if you are OOCly uncomfortable with the current scene, such as a roleplay featuring topics you might find traumatizing or triggering, please do not hesitate to tell the other player in LOOC; and contact staff if they refuse to stop. Roleplay is about the effort made to both create a story with someone, and to make it fun with them. If scenes are legitimately unfun for you OOCly, we’re happy to help correct them within reason.
С другой стороны, IC и OOC должны быть разделены, поскольку это совершенно отдельный мир с совершенно отдельными людьми от нашего. Например, если кто-то играет в тщательно проработанном, полностью отыгранном стиле, вам не следует обвинять его в оскорбительных сообщениях в LOOC или тонко замаскированном OOC в IC диалоге. Если персонаж расстается с вашим, это не значит, что игрок обрывает с вами связь; это всего лишь сцена в ролевой игре, это ничего более. Однако, если вы в OOC не комфортно чувствуете себя в текущей сцене, например, если ролевая игра содержит темы, которые могут вызвать у вас травму или триггер, не стесняйтесь сообщать об этом другому игроку в LOOC. Ролевая игра заключается в усилиях, направленных на создание истории с кем-то и на то, чтобы весело провести время с ними. Если сцены действительно не доставляют вам удовольствия в OOC, мы с удовольствием поможем их исправить в разумных пределах.


==Roleplay Assistance==
==Roleplay Assistance==

Версия от 01:52, 15 мая 2023

Политики Skyrat
Вернуться на страницу политики

Руководство по улучшению уровня Ролевой игры

Авторы оригинала: WehWeh and Nerevar

Что такое Ролевая игра?

Руководство по улучшению уровня Ролевой игры

Что такое Ролевая игра (Roleplay)?

Ролевая игра - это совместная социальная активность, в которой игроки взаимодействуют друг с другом, создавая совместную историю, как актеры на сцене. Из-за коллективной природы этой активности игроки должны следовать набору правил и стандартов, чтобы все работало, в противном случае это становится больше похоже на импровизацию, а не на ролевую игру. В основе этих ожиданий каждый актер должен реагировать разумным образом на действия других актеров, чтобы создать совместную сюжетную линию, и каждый актер должен следовать установленному стандарту, чтобы не нарушить погружение в игру.

Игроки должны понимать, что они должны взаимодействовать друг с другом и добавлять в историю, не нарушая погружения. Из-за социальной и общинной природы деятельности они должны быть готовы слушать, адаптироваться и улучшать свои навыки, чтобы соответствовать сообществу и его стандартам. Однако не стоит ошибаться, думая, что социальная природа игры означает, что это место только для того, чтобы проводить время с друзьями за счет ролевой игры или других игроков. Если они хотят внеигрового общения, то им следует пользоваться гост-кафе, которое наиболее подходит для ООС-социальной активности.

Стандарты ролевого отыгрыша

Несоблюдение ролевого отыгрыша может привести к нарушению иммерсии, которое в большинстве случаев является поведением с низким уровнем ролевой игры (LRP). Самое явное проявление этого связано с нежеланием игроков ролевой игры вести себя добросовестно. Такие игроки заинтересованы больше в том, чтобы действовать таким образом, чтобы развлекать себя, обычно за счет других игроков, пытающихся сохранить иммерсию. Такие игроки могут быть подвержены немедленному бану.

Однако не всякое LRP обязательно является проявлением плохой воли. Она может проявляться и другими способами, совершенно добросовестными. Даже хорошие игроки, имеющие лучшие намерения, могут совершать ошибки, выдавая себя за LRP через грамматику, плохие идеи или иногда из-за бездумности и лени. Поэтому они всегда должны быть готовы к изменениям и адаптации, когда получают критику от других, включая администрации. Хотя мы не заинтересованы в наказании хороших игроков за ошибки, которые могут совершить все, мы можем принимать меры, если игрок постоянно совершает эти ошибки без улучшения ситуации.

Трудоустроенность

  • Соблюдение минимальных требований

Персонажи должны реалистично соответствовать минимальным требованиям своих профессий. Все квалифицированные работы, такие как работа в науке, медицине и инженерии, должны знать, как читать, писать и обладать необходимыми навыками для выполнения работы с относительной компетентностью. Это означает, что нет неграмотных инженеров, ученых и т.д. Неквалифицированные работы не имеют такого требования.

  • Правдоподобный фон и история
  • Сотрудничество с коллегами
  • Следование цепочке командования

Искренность в ролевой игре

Принимайте ролевую игру серьезно и с уважением к другим. Не проявляйте "мемное" поведение или не злоупотребляйте современными оборотами типа "sus", "cope", "Уву" и т.д. Шутки внутри персонажа не являются "мемами". Веселье, которое не ломает персонажа или атмосферу, вполне приемлемо. Не используйте текстовый сленг вне личных сообщений, такой как "TTYL", "lol", "wtf", "База".

Последовательность

  • Сохранение внутренней последовательности ценностей и принципов персонажа, при этом допуская долгосрочное развитие.
  • Сохранение внутренней последовательности личности персонажа, при этом допуская долгосрочное развитие.
  • Сохранение навыков персонажа на должном уровне в соответствии с его профессией, при этом допуская долгосрочное развитие.

Виды низкокачественной ролевой игры

LRP из-за неправдоподобности

Игрок может проявлять LRP из-за того, что его персонаж не имеет основы в правдоподобной реальности, т.е. LRP из-за неправдоподобности. Skyrat - это дом для высоко гибкого сеттинга с широким использованием для создания "необычных" персонажей. Например, наш сервер происходит на фронтире, где стандарты занятости не жесткие. Преступники, нежелательные личности и менее подходящие люди могут работать на станции, потому что NanoTrasen не обращает внимания на многие преступления из-за расстояния от ядра миров Солнечной Федерации, что делает их на фронтире почти незначительным фактором.

  • Реалистичный уровень 'мощи'

Иногда некоторые характеристики могут показаться очень интересными или уникальными, например, если ваш персонаж столетний, склонный к убийствам или никогда не умирающий. Однако важно убедиться, что эти характеристики не нарушают атмосферы игры и не кажутся чрезмерно неуместными. Никто не является главным героем или главным персонажем, и в большинстве случаев мы играем за людей, которых можно встретить на улице. Вы не встречаете нейрохирургов/ядерных техников/спецназовцев, но встречаете врачей и ремонтных рабочих. Уникальность сама по себе не делает персонажей привлекательными для других.

  • Эмпатия

Важно, чтобы вашим персонажем можно было проникнуться и понять его. Если ваш персонаж слишком далек от всех нас, почему мы должны к нему привязываться? Какие связи мы можем создать с кем-то, кто находится на совершенно другом уровне? Если бы ваш персонаж не был семисотлетним таяраном, который может менять облик, дышать огнем, никогда не умирать и всегда умудряться не быть уволенным компанией, то что заставит людей следить за этим персонажем или наслаждаться обществом с ним? Почему он вообще здесь, на окраине, занимается уборкой полов?

  • Наличие недостатков

Чтобы создать хорошо выстроенного персонажа, не являющегося «сильнее всех», важно дать ему значимые недостатки и слабости характера. Нужно не только учитывать мечты и идеалы персонажа, но и информацию о том, с чем ему трудно справляться или кем ему трудно быть. Разнообразьте его, думая о навыках, которые ему трудно освоить, эмоциях, которые ему трудно подавить, или о том, на что он слишком много обращает внимания и переживает насчет этого.

LRP из-за плохого исполнения

  • Идея/Намерение

Например, вы можете играть персонажа, который не понимает обычных социальных норм, например, вы играете фелинида с особенностями кошки. Кажется, интересным взять на себя некоторые черты кошек, такие как дарение людям мертвых животных, но если вы это выполните плохо, есть большой шанс, что вы покажетесь LRP игроком. Попробуйте использовать эмоции, чтобы «показать» игрокам вашу характеристику, иначе они могут задаться вопросом: «это персонаж или что-то, что он делает, потому что это забавно?» У них не будет эмоций, текста или ключей контекста, чтобы понять, что вы делаете и почему вы мотивированы делать это.

Необходимо приложить усилия, чтобы подчеркнуть, почему персонаж так делает. Нужно серьезно попытаться создать ощущение, что вы из другой культуры и пытаетесь адаптироваться. Вы должны реагировать на то, что делают другие, адаптироваться и развивать своего персонажа впоследствии.

В конечном итоге, если это выглядит как LRP, чувствуется как LRP и не имеет смысла, это все равно LRP, несмотря на лучшие намерения.

LRP из-за персонажей

Персонажи-придурки имеют место быть в умеренных количествах. Они могут изменить социальную динамику и привнести что-то свежее в игру. Однако, не следует злоупотреблять созданием таких персонажей, иначе все усилия по игре могут быстро пропасть. Нужно быть осторожным и избегать беспокойства и напряженности среди других игроков. Нужно понимать, когда можно проявлять агрессивность, а когда нет.

  • Высокий уровень усилий

Необходимо приложить усилия для игры этого типа персонажей, чтобы другие игроки имели с кем работать. Ролевая игра не может жить только на "плевать" и постоянных нападениях на других. Важно показать, а не только сказать, что ваш персонаж предназначен быть придурком или занудой. Не менее важно убедиться, что быть придурком не является единственным аспектом их личности.

  • Различие между OOC/IC

Тон никогда не ясен в текстовом формате, и не всегда понятны причины, почему персонаж ведет себя грубо. Сколько раз вы были не уверены, является ли поведение персонажа шуткой/гиммиком или проявлением чувств игрока? Всегда старайтесь прояснить, что вы играете сценарий, а не ведете себя токсично как игрок.

  • Легкость взаимодействия

Персонажи, естественно, не всегда должны быть людьми, с которыми мы можем легко общаться. Идеальным, сотрудничающим ангелом мы не всегда ищем. Однако, если персонаж настолько отстранен, что кажется, что он даже не читает ваши сообщения, это уже проблема. На вас, как на игроке, лежит ответственность сделать так, чтобы ваш персонаж был кому-то интересен и возможен для взаимодействия, без того, чтобы он был абсолютно невозможен в общении. Важно уметь смягчать своих персонажей иногда; никто не должен всегда быть груб с каждым, кто с ним разговаривает, и даже если он такой, то настоящее холодное отношение не должно быть обыденным.

  • Причины

Убедитесь, что у вашего персонажа есть настоящие причины для такого поведения. Никто не рождается нелюбимым, и никто не существует в постоянном состоянии хамства. Подумайте о том, что могло произойти с вашим персонажем в прошлом, о том, какие у него могут быть слабости, а также о том, что может начать его реабилитировать. Легко заметить персонажа, который грубит просто потому, что так интереснее.

LRP игра как в синглплеере

  • Персонажи не существуют в изоляции.

Ролевая игра, как уже было сказано, является социальной активностью. Несмотря на то, что это также в некотором роде обычная видеоигра, мы ставим ролевую игру выше механики, где это возможно. Даже если ваш персонаж затворник или интроверт, вам нужно оставить некоторые крючки для других игроков, чтобы они могли с ним взаимодействовать. Если ваш персонаж только отталкивает своими "оставьте меня в покое", то будет очень трудно взаимодействовать с ним, а также трудно будет иметь с ним удовольствие.

  • Отлынивание от ролевой игры

Ролевая игра необходима в любое время, хотя стандарты естественно менее строгие, когда возникают механические ситуации, которые мешают взаимодействовать. Тик-такающая бомба или взрывающийся материал - это хорошая причина переключиться на механику и немедленно приступить к работе, тогда как пациент с 1% воспаленного аппендикса или человек без индикатора боя, держащий оружие, не оправдывает отсутствие ролевой игры.

  • Персонажи должны реагировать на других и последствия.

Не поощряется, чтобы игроки полностью игнорировали других. Ролевая игра должна иметь ответ на ролевую игру, и эмоции, особенно, должны следовать за эмоциями; когда это удобно. Однако также важно, чтобы игроки понимали, что их действия имеют последствия, и иногда "нет" является ответом. Например, прерывание игры, чтобы бросить огненную бомбу в Карго за отказ вам в предмете с обоснованными причинами, или безмолвное нападение на кого-то за неудобства вашего персонажа, противоречат духу того, что мы стремимся достичь как ролевой сервер. Точно так же игнорирование ситуации с заложниками, чтобы прервать игру, чтобы сказать злоумышленнику, что вы можете просто быть оживленным в меде, также не то, что мы ищем.

LRP от недостатка усилий

  • Недостаточное использование эмоций в обычных ситуациях ролевой игры

Как сообщество, ориентированное на ролевую игру, мы ожидаем и поощряем игроков к тому, чтобы чаще использовать клавишу эмоций. Вставка эмоций здесь и там может многое сделать, чтобы учелить вашего персонажа и помочь понять "что мой персонаж в данный момент делает/каким образом позирует/какой он как личность". Многое из того, что определяет человека как определенную личность, это не только то, что он говорит, но и его язык тела и невербальные подсказки тоже.

Вставка эмоций между диалогом, например, как "фыркает, расправляя плечи," или "нервно играет молнией на своей куртке, легкий звук молнии по железным зубцам легко слышен," или даже просто "ударяет кулаком по столу", может добавить много к опыту и показать, что вы готовы вложить усилия в изображение персонажа.

Мы также поощряем игроков использовать более длинные эмоции, когда на это есть время, особенно в более спокойных ситуациях, например, в баре. Однако, если вы никогда не используете эмоции вообще, даже когда это легко, то этот сервер может не подходить вам. Мы не всегда ожидаем, чтобы игроки писали абзацы эмоций за раз, и, очевидно, мы предоставим вам огромное количество свободы в ситуациях, таких как операции, но вы будете неодобрительно восприниматься, если никогда не будете использовать эмоции.

  • Слишком много полагаться на механику и слишком мало на эмоции

Часто механику можно и нужно заменять ролевой игрой. Хотя не все можно сделать таким образом, так как даже самая поэтическая эмоция не сможет убить человека, во многих ситуациях лучше попробовать ролевую игру. Например, запугивание кого-то с помощью оружия можно сделать просто, выстрелив в него, но также можно попробовать эмоцию. Принимайте угрожающую позу, крутите свой револьвер и скажите, что им нужно сделать, если они хотят увидеть следующий восход солнца. Вместо того, чтобы непрерывно вращаться, танцевать и суетиться, потому что кто-то осмелился заставить вас ждать более пяти секунд, попробуйте использовать эмоцию о том, как ваш персонаж тревожно переходит с ноги на ногу и играет с петлями на поясе. Если вы ограничены только механикой и отказываетесь писать какие-либо тексты, то вы, вероятно, не подойдете здесь.

  • Не стараться показать, как действует ваш персонаж

В конечном итоге, если вы не будете вкладывать усилия в эмоции и не будете показывать, что ваш персонаж делает, то этот сервер не для вас. Мы не просим много, помимо некоторых усилий в написании.

LRP отрицания ценности жизни

  • Имейте чувство самосохранения, независимо от того, за кого вы играете.

Экипаж Фронтира - это крепкие люди. Естественно, что многие персонажи на борту станции будут людьми, которые в какой-то мере привыкли к боли или физическим страданиям, и мы естественно не ожидаем, что каждый член экипажа будет полным трусом.

Однако все же важно играть роль того, что ваша жизнь и тело имеют ценность, то есть иметь чувство самосохранения. Быть совершенно безразличным к своей смерти - не то, что мы ищем, независимо от того, каким образом воскрешение вашего персонажа происходит за кадром. Нельзя относиться к потере конечностей или умолять антага, чтобы тот, наконец, пристрелил их в голову, и "покончил с этим", как с обычной дразнью.

В конце дня ваш персонаж имеет жизнь за пределами станции, и эта жизнь, по нашему мнению, не стоит того, чтобы бросать ее на пустое место ради пяти секунд смеха или чтобы стать одним-единственным героем, который поймал антага. Вы нарушите правила, если вы совершенно безразличны к потере своей жизни или получению тяжелых ранений.

Вам не нужно играть роль труса, но вы должны иметь чувство самосохранения. Быть беспечным не делает вас крутым. Это просто показывает, что вы не умеете играть роль. Кроме того, если вы играете так, будто жизнь и тела других людей тоже не имеют ценности, вы столкнетесь с запретом на реанимацию / пацификацию / баном на сервере. Риторика вроде "иди и убей их, мы их просто клонируем" или "Центральное командование может их оживить" или любые подобные фразы в ситуации, когда на кону стоят жизни, полностью противоречат духу того, что мы здесь делаем.

Наконец, если вы всегда сразу идете на убийство, когда достаточно лишить противника сознания или захватить его, у администрации будут вопросы.

LRP из-за синдрома главного героя/проигравшего

В конце концов, мы все просто еще одни работники. Мы все - шестеренки в механизме, и в бесконечной вселенной наши персонажи - лишь пылинки. Это нормально. Это то, что мы задумали в данной обстановке. Важно помнить об этом, создавая своего персонажа, и помнить, что когда дело доходит до того, чтобы быть "просто еще одним работником", ваш персонаж иногда будет проигрывать.

И это тоже нормально. Хотя мы все радуемся победе и рассказам о преодолении больших трудностей, необходимо позволить вашему персонажу проиграть в первую очередь. Обходить увольнение или дисциплинарное взыскание с помощью "у меня папа - генеральный директор!" или обходить плена с помощью "у меня есть средство гарантированного возрождения" выглядит менее креативно, чем использование фоновых особенностей персонажа.

"Синдром главного героя" часто сопровождается концепцией "игры героя". Space Station 13 - это многопользовательская игра, и, как и большинство других многопользовательских игр, здесь нет главных героев, так что не заставляйте себя быть им. Вы будете умирать и будут происходить плохие вещи, которые свойственны природе игры, но важно, как вы справляетесь с этими вещами.

Наконец, если вы можете принимать неудачи, то у вас будет более приятный опыт игры, и вы сможете показать сторону своего персонажа, которую иначе не смогли бы. Но если, например, уборщик использует свои перчатки, чтобы сбить на землю высококвалифицированного агента Синдиката, после того как тот говорит "Пожалуйста, эвакуируйтесь, я собираюсь взорвать бомбу", это не то, что мы ищем. Постоянная попытка быть "героем" истории, даже когда это не имеет реального смысла, является неигровым и нарушает наши стандарты ролевой игры.

LRP из-за смешения OOC и IC

Важно помнить, что ролевая игра состоит в том, чтобы играть роль персонажа. Они не являются вами и никогда ими не должны быть. Мы приветствуем персонажей, которые могут иметь некоторые сходства с вами, как игроком, но персонажи не должны быть точным отражением игрока. Все, что происходит с вашим персонажем, не должно восприниматься так, как будто это происходит с вами, как игроком, особенно учитывая, что плохие вещи практически всегда неизбежны в ролевой игре. Взаимодействие может ощущаться ограниченным и потенциально рискованным, поскольку никто не хочет сделать что-то, что может навредить персонажу.

Обычные черты персонажей, которые копии игроков - это что-то между тем, что игрок раздражается, когда персонаж не получает то, что он хочет, когда у игрока мало или вообще нет различий в характерах своих персонажей, или если они фактически не могут допустить, чтобы их персонажи проигрывали или смеялись над ними. Это препятствует ролевой игре.

С другой стороны, IC и OOC должны быть разделены, поскольку это совершенно отдельный мир с совершенно отдельными людьми от нашего. Например, если кто-то играет в тщательно проработанном, полностью отыгранном стиле, вам не следует обвинять его в оскорбительных сообщениях в LOOC или тонко замаскированном OOC в IC диалоге. Если персонаж расстается с вашим, это не значит, что игрок обрывает с вами связь; это всего лишь сцена в ролевой игре, это ничего более. Однако, если вы в OOC не комфортно чувствуете себя в текущей сцене, например, если ролевая игра содержит темы, которые могут вызвать у вас травму или триггер, не стесняйтесь сообщать об этом другому игроку в LOOC. Ролевая игра заключается в усилиях, направленных на создание истории с кем-то и на то, чтобы весело провести время с ними. Если сцены действительно не доставляют вам удовольствия в OOC, мы с удовольствием поможем их исправить в разумных пределах.

Roleplay Assistance

Third Party Roleplay Guide: https://springhole.net/writing/how-to-write-character-who-are-different-from-you.htm

https://springhole.net/writing/spot-and-handle-parasitic-roleplayers.htm

https://springhole.net/writing/character-core-drives.htm

https://springhole.net/writing/why-people-might-not-want-to-roleplay-with-you.htm

https://springhole.net/writing/general-roleplaying-tips-and-advice.htm


Политики Skyrat